Администрирование Разное StarCraft + BroodWar Thu, April 18 2024  

Поделиться

Нашли опечатку?

Пожалуйста, сообщите об этом - просто выделите ошибочное слово или фразу и нажмите Shift Enter.

StarCraft + BroodWar Печать
Добавил(а) microsin   

Секреты Старкрафт, http://www.gamez.ru/sol/3088.htm, автор Барт, опубликовано 26 июля 2002 г.

[Часть 1. Общие положения]

Игровая индустрия живет своей бурной жизнью и непрерывно изменяется, как дикая африканская саванна. Есть в ней свои "кролики для битья", прозябающие на сотых позициях чартов и едва-едва сводящие одни концы с другими, есть просто добротные и крепкие, как антилопа гну, игры, и есть, наконец, Он. Царь зверей, лидер и король, твердо сидящий дубленой задницей на родовом престоле и хладнокровно пресекающий попытки завистливых но трусливых конкурентов посягнуть на самое солнечное место в лесу. В каждом жанре есть всего лишь одна игра, которую можно назвать одновременно законодательницей моды, примером, эталоном и еще приклеить кучу прочих лестных эпитетов в нагрузку. Я думаю, что ничего не преувеличу и не пойду против "народной правды", если скажу, что для стратегий реального времени такой король - Старкрафт. Каждый день сотни тысяч человек по всему миру голосуют за него своими посещениями игровых клубов, коннектами к Бэттлнет-серверам и просто банальнейшими запусками файла starcraft.exe. Страшно подумать, но игра ДВУХГОДИЧНОЙ давности до сих пор вольготно, с дорогой кубинской сигарой в зубах и наглой усмешкой, обитает в десятке самых продаваемых игр мира, по ней ежемесячно проводятся чемпионаты, фанатское сайтостроительство в Интернете хлещет через край, а экзальтированные девушки-поклонницы шепчут в ночной тиши своим избранным "Ах ты мой зилот!" ... Впрочем, довольно лирики, так как стратегия дело вполне серьезное и можно даже сказать, истинно мужское. Я вас собрал здесь вовсе не для того, чтобы предаваться совместной медитации в тени Великой Игры и трепаться о девушках, а с одной только благой целью. Если вам нравится Старкрафт от компании Близзард, и вы хотите достойно выглядеть во время очередной суровой "клубной битвы" - я буду учить вас. 

Если нет - придется переквалифицироваться в управдомы (вам, а не мне), или, на худой конец, купить АК и отправиться в страну Контерстрайкию. Итак, в ритме вальса, переходим к частностям, из которых, собственно, ваше обучение и будет состоять. 

Как сидишь, новобранец?! 

На самом деле вычислить "ламака глупого обыкновенного", гамающего в клубе Старкрафт, проще простого. Характерные признаки: несобран, внимание рассеянное, всё время смотрит по сторонам; левая рука вяло и апатично свешивается под стол и лениво почесывает левую же коленку, наушники надеты на оба уха. В то время как матерый игрок, суровый и безжалостный к врагу генерал песчаных карьеров Шакураса, сидит ровно и собранно, практически весь в экране, левая рука пляшет на клавиатуре, выводя в доли секунды прихотливые комбинации "горячих клавиш", наушники висят на шее (чтобы всегда слышать боевой клич своих товарищей по команде). Итак, первое, к чему вам надо приучить ваш нетренированный пока организм - это к "ощущению клавиатуры". Поэтому даже не думайте начинать играть "всерьез" без знания определенной части столь нужных старкрафтеру клавиатурных сокращений (всё равно потом жизнь переучит, причем в грубой форме) - полную таблицу вы, скорее всего, не выучите никогда, да и не нужно это. Реально, какой продолжительной ни была бы игра, используется не больше 50-60% "горячих клавиш". 

Итак, надеюсь, вы мне поверили на слово, что все действия юнитов и все команды в игре сдублированы на клавиатуру. Поэтому, учите сокращения (матчасть) и тренируйтесь именно на клаве! Это очень полезно, так как развивает моторику пальцев рук и ускоряет игру как минимум в два раза. Например, чтобы запустить к строительству протоссовскую photon cannon вам не придется бродить в меню с малопонятными пиктограммами и щелкать мышкой, а надо всего лишь последовательно нажать клавиши "B" и "C". И так со всеми зданиями, производством юнитов и командами. Если вас интересует полный список сокращений - пишите, возможно, ваши мечты исполнятся, и мы его опубликуем. Да, в довершение этой темки - если ваш пиратский "Старкрафт" не реагирует на "горячие клавиши", просто переведите клавиатуру с русского языка на английский и наслаждайтесь жизнью! 

Осмотр на месте

Теперь перейдем к общим советам по игре для начинающих. Во первых, какой расой лучше всего играть? На этот вопрос ответить достаточно трудно, всё в конечном итоге зависит от быстроты вашей реакции и личных склонностей. Кому-то нравятся Протоссы, кому-то Терраны, а кому-то и вообще более всего мил свиной хрящик. Смело могу сказать лишь одно - играть одной расой, не зная особенностей других, нельзя, это супротив негласного "старкрафтерского закона". Потому как, не дело, когда человек не знает, какие юниты его потенциального противника могут становиться невидимыми, какие заклинания против него могут быть использованы и так далее. Лично я посоветовал бы "начинающим" Протоссов или Зергов (Зерги прежде всего для тех, у кого от рождения руки в плечи пришиты, а не в другое место, так как требуют от игрока быстрой реакции и четкого исполнения финтов мышкой). Терраны же только с виду кажутся этакими "простачками", и их, на первых порах, лучше не трогать. Ну вот, с расой для игры мы кое-как разобрались и можно, помолясь, "выходить на ринг". Запомните, что в "мультиплеерном Старкрафте" совсем другие "скорости", нежели в сингле. Тут мы видим полную аналогию с Квейком - профи делают ВСЁ в несколько раз быстрее и эффективнее новичков, а, между прочим, ориентироваться вам придется именно на их скорость игры. Поймите, что спокойно развиваться и копить силы вам никто не даст, поэтому первым делом научитесь обороняться от первого "классического" rush'а (быстрой атаки) 6 зерглингами (на жаргоне профессиональных игроков - "собачки"). Тут для каждой расы есть свои тонкости, но общая линия поведения такова - первая оборонительная точка (Бункер, Фотонная пушка или Sunken Colony) ставится сразу около главного здания базы как можно ближе к рабочим, так как "собачки" обычно атакуют и менно их. Также, не забывайте, что рабочие тоже умеют драться и в состоянии (естественно, при поддержке хотя бы одной пушки) отбить первую атаку. Тренируйте следующий прием - при появлении противника (собачек или двух-трех зилотов) на территории вашей базы, весь гурт рабочих юнитов бросается и как-бы закрывает собой пушку (у Терранов несколько "рабов" просто чинят Бункер). Ваша задача состоит в том, чтобы "обхватить" группой работяг единственную точку обороны вашей базы и не дать собачкам добраться до неё и перейти рукопашную. Кстати, берите пример с обыкновенного компьютерного оппонента, он хоть и играет максимально тупо, но зато уж рабочих в начале игры использует на все 150%. 

Следите за экономикой. Самая распространенная ошибка неопытных старкрафтеров - малое число рабочих. Отсюда идет нехватка минералов и газа и, как результат, скорое поражение от более развитых в экономическом плане соседей. Запомните, что рабочих должно быть не просто много, а о ч е н ь м н о г о, примерно 20-25 на минералах и 7-8 на газе (имеются в виду две "газилки"). Причем, поголовье "рабов" следует резко увеличивать уже после того, как построена первичная оборона базы иначе вам, увы, нечем будет встретить первую атаку противника. Ни в коем случае не берите пример с матерых игроков, которые всегда "забивают" на оборону и идут в быструю экспансию - они, в большинстве случаев, знают, что делают, и вполне смогут отбить первые атаки с минимальными потерями при почти полном отсутствии защиты. 

Хотя, если говорить откровенно, многие "папы" так безбашенно развиваются абсолютно "на шару" и с достоинством примут появление на своей базе нежданной пачки ваших "собак" или пятерки маринеров. Как говорится, "раз мошка, а раз и кошка!" ... 

На вашей базе постоянно должно что-то происходить: возводиться здания, производиться апгрейды и "штамповаться" войска. И, уверяю вас, ни в коем случае нельзя останавливаться в развитии или же медлить - накопили 150 минералов, безотлагательно стройте Бараки или Гэтэвей; еще 100 минералов - "газилку" или Бункер и т.д. Даже двух-трех- минутное промедление "смерти подобно", как сказал классик, а если "протормозите" минут пять - считайте, вас уже почти вынесли- Если игра идет на "ломаной карте" (карта с практически неограниченными запасами ресурсов, например, The Big Game Hunters или $$The Hunters$$), то вторую базу в начале игры строить попросту не нужно, это вопрос уже тактически-территориального влияния. На стандартных же картах без 2-3 баз просто не обойтись, - не хватит ресурсов для полноценной атаки. 

Старайтесь всегда быть в курсе месторасположения противника и его действий. Ни в коем случае не сидите "в своем углу" и не занимайтесь возведением неприступных "Линий Мажино". Человек, который "запирается" в своем углу карты этим самым подписывает себе в игре смертный приговор - рано или поздно близлежащие ресурсы иссякнут, и осаждающие силы противника прорвутся сквозь поредевшие оборонительные порядки на базу. Ну, а что обычно происходит после этого, вы, я думаю, вполне можете себе представить. В общем, Старкрафт - замечательно сбалансированная игра, и "непробиваемой" обороны здесь попросту не существует - это всего лишь вопрос времени и развития. Очень хорошей идеей будет послать уже в самом начале игры рабочего с целью выявить месторасположение "супостата" и степень его развития. Тут очень важно "раскусить" тактику оппонента - что он строит, на какие юниты развивается, есть ли у него дополнительная база. Только зная о действиях противника "почти всё" можно начинать придумывать контрмеры. В основном, приемы просты и, можно даже сказать, примитивны. Заметили, что негодяй клепает зилотов и экономит на пушках - три-четыре муталиска, повисшие над его рабочими быстро устроят тем "контрастный душ". Советовать тут более нечего, ибо, как сказано в одной мудрой рекламе - "Понимание приходит с опытом!". Следующее важное тактическое правило - постоянно беспокойте врага мелкими атаками на его базу. Во-первых, таким образом вы можете нащупать брешь в обороне и прорваться к его рабочим (а это уже почти победа), во-вторых, ваш противник будет постоянно отвлекаться от развития на отражение атак и восстановление оборонительных линий! 

Бывает так, что лучше раз в полторы минуты посылать "на убой" к базе противника пачку-полторы гидралисков, вынуждая его отстраивать дополнительную оборону, чем копить большие силы и дать тем самым противнику время на спокойное развитие. Пока оппонент занят отражением такой "ложной" атаки надо действовать максимально эффективно - обустраивать новую базу и увеличивать число рабочих юнитов или же развивать "секретные технологии". И еще один момент - в мультиплеере всего должно быть много. Если уж вы задумали построить в узком проходе оборону из протоссовских фотонок, ставьте как минимум штук 5-6, а лучше восемь и 2-3 Пилона в нагрузку. Если же перед ними нагнать еще и десяток Зилотов в качестве "пушечного мяса", такая защита выдержит не одну атаку "с земли" и противнику придется развиваться "на воздух", а это - дополнительные затраты и, что особенно важно, бесценное время. То же самое касается и производства войск. Если вы твердо решили "идти на Зилотов", без 3-4 Гэтэвеев вам никак не обойтись - просто не успеете наклепать достаточное для проры ва вражеской обороны количество. 

Управление войсками

Кроме экономики и развития технологий, в Старкрафте существует еще масса приемов управления юнитами, которые могут дать вам заметное преимущество над соперником в тактическом плане. Все сколько-нибудь сильные игроки ими пользуются, уж будьте уверены (это такой же "необходимый минимум", как и правильный rocket jamp в Q2-3). Первое - это посадка атакующих отрядов "на горячие клавиши". Для этого выделяем нужное количество юнитов, зажимаем ctrl, и жмем цифру от 1 до 0. Чтобы в следующий раз выделить эту группу, нам понадобится всего лишь нажать прикрепленную к отряду циферку. Двойное нажатие мгновенно перенесет вас к месту нахождения ваших войск, и вы сможете понаблюдать, какими же важными делами в данный момент занимаются ваши подчиненные. Кроме того, разработайте под себя удобный hot keys order (что-то вроде "конфига клавиатуры"). Например, три атакующих отряда всегда сажайте на цифры "3-5", террановскую просветку (comsat station) на "1", магов, темпларов и прочих ghost'ов на "5", а десантные корабли на "шестёрку". Если всё время вы будете придерживаться подобного порядка, то очень скоро привыкнете к определенной раскладке и избежите досадной путаницы в кнопках во время игры. 

Не забывайте также и о том, что при зажатом shift'e команды вашим подчиненным складываются в "стек" (по типу ежедневника - "помыть посуду, пожарить картошку, погулять с Бобиком"). Это особенно удобно в обращении с протоссовскими рабочими, которым не нужно находиться около здания при строительстве: выделяем трудягу, таскающего минералы, жмем и держим shift, указываем какое здание и где запустить и снова "тыркаем" мышкой в минералы. Пойдет, запустит всё, что надо и снова вернется к перетаскиванию столь нужных нам ресурсов. Такой же прием используют, если надо направить корабли с десантом по сложному маршруту в обход затаившихся сил противника. Чтобы корабли разгрузились в указанном месте, нажмите "U" при зажатом "шифте" и укажите точку разгрузки, а затем - обратную дорогу. Использование клавиш и стека команд в данном случае поможет вам сберечь драгоценное игровое время. 
Нажатие пробела мгновенно перенесет "камеру" к месту последнего "боевого донесения" ваших храбрых подчиненных. Удар по пробелу должен стать для любого старкрафтера своеобразным безусловным рефлексом, - как только уши слышат встревоженные вопли зилотов, означающие их боевой контакт с противником, левая рука моментально стучит в пробел. Вуаля! Мы моментально оказываемся в гуще событий и можем успеть помочь зилотам безнаказанно курочить террановские танки, мирно стоящие в осадном режиме.
Используя сочетание клавиш Shift+F2-F4 можно "забиндить" на кнопки три видимые позиции на карте. Это необходимо, если нужно, например, проконтролировать подступы к вашей обороне, где периодически "пасутся" Риверы противника с коварными планами перещелкать аки семечки ваши защитные пушки или бункеры. В отличие от просто участка почвы, здания в Старкрафте можно безбоязненно "сажать" прямо на "горячие клавиши" (т.е. цифры). Таким образом, вы сможете, не отвлекаясь от разрушения базы противника, заказывать подкрепление и устанавливать ему "точку выхода" из бараков, гнезд и фабрик. Кстати, большинство операций над перемещением групп юнитов рекомендуется проводить на мини-карте в левом углу экрана. При некоторой сноровке вы научитесь кликать мышкой в нужное место с достаточно большой точностью, а использование мини-карты очень сильно сократит время на отдачу приказа о наступлении или отходе вашим многочисленным (от души надеюсь на это) подчиненным.
Теперь о самом главном, - об атаке. Обычно, неискушенная публика чистосердечно и с самыми благими помыслами шлет на убой свои полки через правую клавишу мыши (в режиме move). Так вот, это архинеправильно! Во время перемещения по карте, столкнувшись с отрядом противника, ваши войска остаются беззащитными и не отстреливаются, пока не добредут до указанной вами же точки. Надо ли говорить, что, за это время, коварный, подлый и, что самое главное, более опытный враг, десять раз успеет разобрать их, что называется, "на запчасти". Так вот, при атаке следует использовать команды "patrol" и "attack" из правого меню, или, соответственно буковки "P" и "A" на клавиатуре. По "атаке" войска нападают или на указанный вами объект\юнита, или (если вы указали на пустое место) на любого противника, находящегося между ними и указанной точкой. Поэтому атаковать нужно всегда пустое место! Понимаю, звучит достаточно абсурдно, но, тем не менее, это так. Кстати, из этого правила есть несколько исключений - указывать на конкретного юнита противника можно при встрече с крупногабаритным и опасным супостатом, таким как Carrier'ы, Battlecruiser'ы, Guardian'ы и прочая нечисть. А вот на тот случай, когда не представляется возможным попасть мышкой в здание или юнит противника (например, при штурме плотно застроенной и забитой войсками базы), нас выручает команда "патруль". В этом случае "наши" уничтожат всех "не наших" оказавшихся на их пути, после чего остатки благополучно и с почетом вернутся в исходную точку.

Командная игра

Тут прежде всего надо сказать следующее. Командная игра в Старкрафте и дуэль достаточно сильно различаются как по принципу игры, так и по тактическим приемам. Бывает и так, что "уникальные и непобедимые дуэлянты", собравшись вместе, позорно "сливают" хорошо сыгранной команде из игроков "средней руки". Помните, как наша прославленная "энхаэловская" сборная по хоккею обсерлася на мировом чемпионате в стольном граде Питере? И получила вместо приза рулон туалетной бумаги, выброшенный кем-то из болельщиков на поле. Типа, подотритесь, парни! Примерно такие же приколы происходят и в Старкрафте. А всё потому, что члены команды играют "каждый сам под себя" и совершенно не следят за общим положением на карте. 

Правило первое и обязательное - если вы играете в команде, не забывайте в обязательном порядке координировать свои действия (практика показывает, что 2-3 средненьких игрока вполне способны "завалить" монстра-папочку только за счет слаженности атак и существенно большего количества юнитов). Никогда не развивайтесь "в одиночку", всегда думайте о своих союзниках и по мере сил помогайте им, как в атаке, так и в обороне. Тут есть один важный момент, о котором я уже упоминал косвенно - поскольку очень часто счет идет даже не на минуты, а на секунды, то для отправки сообщений вашим союзникам лучше всего пользоваться не клавиатурой, а данным вам природой голосовым аппаратом. Поэкспериментируйте на досуге и проверьте, за сколько единиц времени вы сможете прокричать, ну, например следующую фразу : "Васька, давай овера на четверку, меня люркеры поливают!". А затем попробуйте, в условиях жаркой сетевой баталии, ввести подобное по смыслу сообщение "с клавы" и сравните полученные результаты. Уверен, преимущество будет за вашим зычным командным голосом. 

Однако, бывают случаи, когда для использования природных вокальных данных обстоятельства складываются не самым лучшим образом (например, если члены команды находятся в разных концах помещения). Вот тогда на помощь приходят встроенные в Старкрафт возможности общения, так сказать, в текстовой форме. Чтобы противники не видели сообщений вашей команды, жмите Enter+Ctrl (Message to Allies) а не просто Enter. Правда, гораздо легче настроить эту опцию еще в самом начале партии, непосредственно в меню Messaging (кнопочка справа от меню для заключения союзов). Просто установите закладку Send to Allies - и всё, супостат больше ваших переговоров не увидит, как своих вражеских ушей. Если уж речь зашла о переговорах игроков, никак нельзя обойти вниманием и тот факт, что мониторить "чиста деловые базары" пацанов из команды противника не только не стыдно, но даже весьма полезно для здоровья (уши, знаете ли, от этого развиваются и память улучшается). Отсюда мораль - о действиях своей команды не орать и помнить заветы коммунистической партии ("Бди!" и "Не болтай!"). Ну, а про наушники я уже говорил - либо они висят на шее, либо надеты косо на одно ухо. Неудобно и достаточно нелепо со стороны, зато очень практично и всё вокруг прекрасно слышно.

Ханты и Лост Темплы

Самое время завести разговор о картах, на которых обычно ведутся особливо крутые клубные разборки. Думается, никому из присутствующих не надо объяснять, что игрок, хорошо знающий ту или иную карту, при игре на ней имеет несомненные преимущества перед своими менее просвещенными в топографическом плане коллегами. В данном случае под "знанием" карты я подразумеваю именно знание на зубок, когда вас будят ночью и страшным голосом спрашивают "Сколько полей минералов на Lost Temple???", а вы без запинки отвечаете "Четыре основных, четыре дополнительных и шесть прочих!". Для того, чтобы хорошо познакомится с той или иной картой и выработать для каждой свою собственную тактику, надо, ясное дело, не один десяток раз сыграть на ней дома. Я сам знаю очень хороших игроков, досуг которых состоит в основном в бесконечном разыгрывании тех или иных тактических ситуаций на Хантерсах или Лост Темпле. Конечно, я понимаю, что это неизлечимо больные люди и мы не будем на них равняться, но определенные уроки из этого извлечь определенно стоит! Чтобы немного облегчить вам задачу и чтобы вы знали, какие карты следует "учить" в первую очередь, я остановлюсь на самых популярных "полях сражений" подробнее. 

Безусловным фаворитом всех старкрафтерских игрищ клубов Питера можно считать старушку The Hunters с многочисленными её разновидностями (Big Game Hunters, $$$Hunters$$$, The Lamers и т.д.). Далее, в порядке популярности и народной любви следуют : 
T Lost Temple
T Plains of Snow'98
T Blood Bath
The Hunters и иже с ней.

Карта на 8 игроков, базы расположены "по сторонам света". Наиболее универсальная карта (за что чрезвычайно любима народом), хорошо подходящая как для "раша", так и для игры "на развитие". Кстати, позиции игроков на ней нумеруются в соответствии с цифрами на дополнительной клавиатуре (левая верхняя - "семерка", правая нижняя - "тройка"). Поэтому, ежели вы случайно увидите промелькнувшую на экране лаконичную надпись "all go 8", знайте - всем предлагается атаковать на верхнюю центральную, "двенадцатичасовую" базу. Самое главное на Hunters - удержать под контролем центральную часть карты, и все силы вашей команды должны быть направлены именно на достижение этой великой цели. Фокус в том, что команда, захватившая центр карты в данном случае действует "вместе", в то время как противники разъединены на своих базах и не могут оперативно собрать войска в атакующую группу. Таким образом, на любом участке карты вам очень просто добиться тактического двух- и даже трехкратного превосходства в численности юнитов. Результат от такой атаки будет чрезвычайно эффективным. Не забывайте, что 7 и 8 позиции на "Хантерсах", а также 1 и 2 имеют развилки, где выгодно делать "общую оборону" для двух игроков, а "четверка" и "шестерка" - "карманы" снизу и сверху базы, где удобно высаживать десант. Среди старкрафтеров самой несчастливой "нычкой" считается номер 9. Старики говорят, там минералы дальше всего от главного здания расположены- Да, и еще. В процессе долгих научных наблюдений замечена нездоровая тяга начинающих игроков к "ломаным" вариантам Хантов. Так вот, бросайте эту порочную практику! Хотя бы потому, что никакого преимущества по сравнению с опытным игроком вы на ней всё равно не получите. Скорее наоборот, профессионалам играть на таких картах гораздо проще так как не надо контролировать и оборонять две-три базы, а можно запереться на одной и быстро пойти в развитие. Десять минут, и к вам в гости веселыми косяками полетят Батоны (Carrier'ы).

Lost Temple

Карта для игры 2х2, с весьма сложным и запутанным рельефом, поэтому для "раша" не особенно подходит - долго добираться с одной базы на другую. Начинающие игроки её традиционно избегают, - а зря. В принципе, при грамотном развитии и правильно поставленной обороне, выкурить игрока с плато, на котором покоится основная база, не так то просто. При затяжных баталиях победу обычно получает сторона, вовремя развившаяся на маленьких островках в левом верхнем и правом нижнем углах карты. Да, самая несчастливая база на Lost Temple находится внизу (на 6-ти часах). Там, в отличие от других нычек, газ расположен ближе к выходу, а не в глубине базы и легко выносится при штурме. А без газа, как вы понимаете, в Старкрафте каши не сваришь. Причем, даже если человек застроил (или активно обороняет) подступы к дополнительной нычке нижней базы всегда есть возможность высадить десант на удобный выступ в северо-восточной части плато (весь фИкус в том, что на оборону в этом месте обычно "забивают" ради экономии минералов). При этом оборона противника как-бы разрезается надвое и ему придется очень и очень несладко. 

Plains of Snow'98 

Несомненно, это "карта с приколом", так как, несмотря на весьма зимнее название, снега на ней нет вовсе (этот пейзаж в SC называется "char magma"). Здесь "рулят" большие количества юнитов второго уровня : гидралисков, протоссовских драгунов ("табуреток", если по-нашему, по-старкрафтерски) и т.д. То есть, карта предназначена исключительно для "макростратегий", люркер-раш на ней лучше не применять. 

Характерная особенность карты - большие размеры и значительные расстояния между базами противников, поэтому вовремя прийти на помощь попавшему в переделку союзнику очень и очень непросто. Поскольку базы на "Снежных равнинах" окружены с трех сторон возвышенностью, хитрые Терраны в последнее время стали использовать интересную тактику: один Дропшип привозит "на горку" около вражеской базы танк и двух рабочих, которые отстраивают 2-3 пушки ПВО. Затем танк в осадном режиме "поливает" находящуюся внизу базу, а пушки отбивают атаки с воздуха. Можно еще немного полетать Дропшипом над зданиями противника, увеличивая дальность стрельбы Shockwave cannon у танка, хотя и без этого противник вскоре останется без рабочих и половины построек. Отсюда мораль - не хлопать ушами, как морской скат, а контролировать окружающие возвышенности с помощью быстрых воздушных юнитов (Муталиски, Врайты, Корсары).

Blood Bath

Ну, это маленькое царство "раша". Карта крохотная, и поэтому здесь, безусловно, рулят зерговские собачки. Независимые расследования, проведенные различными энтузиастами в Инете, показывают, что при правильной организации раша первые 6 собачек появятся на базе врага ровно через 2 минуты игры. Кстати, о том, как это делается, мы подробнее поговорим, когда разговор дойдет до Зергов. Так что, стратегия на Blood Bath проста. Кто быстрее сделал 6 лингов и пришел "в гости" (благо, что идти совсем недалеко) - тот и победил. Так что, раш, раш, и еще раз раш, однозначно!(с)Жириновский 

Отбой! 

Итак, нечто вместо заключения. Это первая и вводная статья из достаточно обширной серии материалов о Старкрафте. Далее, мы с вами поговорим об игре за все старкрафтерские расы (в таком порядке: Терраны, Зерги, Протоссы), о культуре игры и поведения, как в клубах, так и в Бэттлнете, и о всяческих, поистине "папских", тактиках. Прежде чем откланяться и растворится за кулисами до следующего номера, я хотел бы сказать пару слов о самой игре и о правильном подходе к написанию подобных гайдов. "Нельзя объять необъятного!" (с) К.Прутков, и, конечно, данная серия статей не претендует на "истину в последней инстанции". Старкрафт - слишком большой и живой, постоянно развивающийся, мир и его при всем желании не загонишь в сухие параграфы a-la "Самоучитель игры на шестиструнном баяне". Однако, помочь тем, что еще не знает большинства (всех не знают даже сами создатели, не говоря уже о моей скромной персоне) секретов игры - можно и даже, я бы сказал, нужно. Что, впрочем, и будет делаться с максимально возможной эффективностью. До встречи, и, играйте в Старкрафт!

[Часть 2. Тактические советы по StarCraft. Миф об "универсальной" стратегии

Как в одиночной, так и в многопользовательской игре существуют три основных пути, по которым можно направить свои стопы: "экспансия", "ранняя атака"(rush) и "развитие".

"Экспансия" (размножение) - раннее строительство дополнительных баз, резкое увеличение притока ресурсов вас могут "вынести" ранней атакой (rush'ем). Политика чревата тем, что вас могут "вынести" ранней атакой (rush'ем).

"Ранняя атака" - быстрое строительство боевых юнитов, доступных в самом начале (зеалотов, зерглингов, морпехов), и стремительная атака противника. Если враг построит оборону и уйдет в развитие, можно здорово обломаться.

"Развитие" - раннее строительство обороны, затем прорыв в область высоких технологий (танки, темплеры, гардианы).Опасно тем, что противник, проведя вначале экспансию, обгонит вас в развитии за счет большего числа добываемых ресурсов. Таким образом, универсальной стратегии не существует, и это еще раз говорит о замечательной сбалансированности игры. Чтобы не попасть впросак, приходится постоянно вести разведку. Вы должны понять, по какому пути развития пошел противник, вы должны получить контроль над ресурсами. Ресурсы являются ключом к победе, и основная борьба происходит именно за них. Ключ к выигрышу "номер два" - скорость. Вы должны делать все быстрее, чем ваш соперник. И, кроме того, существует несколько (тысяч) "финтов ушами", которые позволяют добиться превосходства над противником в тактическом плане. Давайте рассмотрим некоторые из них.

Использование групп

Как ни банально это звучит, группы надо "сажать" на "горячие кнопки" (Ctrl+ "цифра"). На всякий случай - Alt+"цифра" (или "цифра" два раза подряд) центрирует экран на выбранной группе. Не забывайте выделять и строения! Например, Gateway'и или бараки, что позволит, не отрываясь от атаки (или другого дела), строить войска на базе. Конечно, техника требует определенного опыта, и поначалу легко запутаться, но дело того стоит. Совет номер два - учите "горячие кнопки". Уважающие себя игроки знают практически все сокращения ("практически" - потому что "все" не помним даже мы).

Attack и Patrol вместо Move

Очень важно избежать потери войск при их передислокации и минимизировать потери при атаке. Неопытные игроки перемещают войска правой кнопкой мыши, что по умолчанию переводит их в режим Move и делает беззащитными перед лицом случайного врага. Лишних потерь можно избежать, используя команды "патруль" и "атака". В этом случае ваши войска, встретив на своем пути неприятеля, уничтожат его (если хватит сил, конечно) без вашего вмешательства и продолжат движение. Отличие же между этими командами состоит в том, что при "патруле" войска, дойдя до цели, возвращаются на исходную позицию, а при "атаке" остаются на месте.

Внимание: при использовании "атаки" всегда есть опасность случайно попасть мышкой по вражескому юниту или зданию, что испортит все дело, "Атаковать" всегда следует пустое место.

Отражение атак с помощью рабочих

Не забывайте, что рабочие тоже могут драться, особенно на раннем этапе игры, когда войск еще относительно мало. Это свойство позволяет выгодно сэкономить ресурсы, затрачиваемые на оборону, а также отбиться от превосходящих сил противника.

Выглядит это так: при обнаружении атакующего неприятеля вы объединяете рабочих в группы вместе с воинами и командуете им "патруль". Если войск нет вообще (например всего лишь пара пушек или бункеры), тогда хватайте рабочих и приказывайте им "атаковать" ("патрулировать" они не умеют).

Желательно расположить рабочих между вашими боевыми единицами и противником. Хитрость в том, что вражеские воины игнорируют рабочих, если видят "настоящего" врага. Пока неприятель будет пытаться обойти неповоротливых работяг, копошащихся под ногами, они потихонечку уничтожат его, сами, практически не неся никаких потерь. В multiplayer соперник, конечно, может приказать "атаковать" конкретного рабочего, но это потеря темпа. Кроме того, бедолагу можно спрятать за "широкими спинами" товарищей, еще более осложнив противнику жизнь.

"Китайская защита"

Этот способ придумали вовсе не китайцы, а один из нас - Dilvish. Прием получился настолько эффективным и простым, что многие стали его использовать. Как и порох, кстати. В общем, все массовое ассоциируется с Китаем. Теперь по существу. Начнем с зергов. Берем 23 санкен (их наземная пушка), за ними ставим 1012 гидр (гидралисков) с "апгрейднутым" радиусом действия - и блюдо готово. Такая комбинация сил способна остановить 1820 зеалотов, 2030 морпехов, а также немало зерглингов или гидр. Вся соль в том, что войска противника в первую очередь атакуют санкен, несмотря ни на что так запрограммированы приоритеты. А ваши гидры тем временем "разбирают" неприятельские войска. Учитывая то обстоятельство, что у каждой санкен 400 "хитов", времени у гидр будет немало. Кроме того, санкены и сами бьют неплохо - по 40 damage за выстрел, и делают это весьма часто.

Теперь про терранов. У них роль санкен выполняет бункер, который во время атаки хорошо бы чинить двумя рабочими. Не надо строить по одному бункеру на каждых четырех морпехов, достаточно парочки. Протоссы. Вместо санкен - photon cannon, вместо гидр - зеалоты. Только зеалоты строятся перед пушками и не дают врагу до них добраться.

Все виды "китайской защиты" лучше организовывать в узком проходе, хотя и на открытой местности, недалеко от базы, техника также работает весьма эффективно.

"Прорыв к рабочим"

Неплохим, на наш взгляд, приемом является "прорыв к рабочим". Это когда 2-3 ваших юнита обходят оборону неприятеля и нападают на его рабочих. Во-первых, этим вы подрываете экономику врага. Во-вторых, отрываете оппонента от его дел. В-третьих, портите ему нервы и заставляете держать там охрану. А в-четвертых, оттянув, таким образом, часть сил от передовой, можете нанести сокрушающий удар. Или, если враг ушел в совсем глухую оборону, - захватить новые территории и приступить к строительству дополнительных баз.

Queen-пиратство

Зачастую можно довести человека до белого каления с помощью обычных королев. Стоит вывести их штук восемь и разработать им "брудлинг". Напомним, что он действует также на голиафах, драгунах и терранских рабочих. Королевы могут, во-первых, "запаразитить" часть войск противника. Кстати, разрешено сажать паразитов и на простых аборигенов, которые мирно ползают на многих картах.. Во-вторых, можно резко снизить численность живой силы у противника (танки, маги, ультралиски), а если увеличить количество королев, то магия у них будет восстанавливаться быстрее, чем враг сможет строить новые войска. В идеале это выглядит так: из gateway'я вылезает протоссовский маг и тут же гибнет от нашествия чудовищных "блох".

Irradiate-пираство

Не все знают, что терранский "Irradiate" способен убивать всех протоссовских юнитов, производимых в gateway'ях, а также любую другую органическую единицу, включая терранских рабочих. "Irradiate" действует на воздушные юниты, но, в отличие от "брудлинга", не поражает танки и голиафы.

Любопытная деталь - все наземные юниты в игре делят-ся на биологических и механических, за исключением протоссовского Archon'a, которого StarCraft вообще считает не юнитом, а "технологией". Ну-ну. 

Заманивание 

Излишнюю самостоятельность юнитов, чей радиус обзора превосходит радиус стрельбы, можно использовать. Например, возьмем муталисков, зависших в воздухе недалеко от базы протосса (так, чтобы маг их не доставал). Берем одного скаута и пролетаем на самой границе видимости муталисков. Они, видя врага, бросаются в атаку. Вы отводите скаута под прикрытие пушек и поливаете муталисков "псионик-штормом". 

Вся соль в том, что ни ваш скаут, ни муталиски не сделают, ни одного выстрела, пока не войдут в радиус действия пушек. Противнику не сообщат о том, что его войска куда-то полетели, до тех пор, пока ваши пушки не дадут залп. Таким образом, у оппонента остается всего два варианта действий: приказать "hold" (держать позицию) своим муталискам, но тогда они будут расстреляны вашими скаутами, чей радиус атаки больше. Либо просто держать своих "мутасов" над своими же базами.

Наводка ядерных бомб

После сообщения "nuclear launch detected" люди в панике начинают искать красную точку и часто ее находят. Задачу несчастных можно усложнить, если навести ядерный удар на летающий объект. В этом случае точки не будет видно до тех пор, пока юнит не сдвинется с места.

Зная этот фокус, многие профессионалы первым делом "сдвигают" свои истребители - ищут точку. Но и здесь есть контрмера - перед выбором цели ComSat Station "просвечивает" предполагаемое место удара и обнаруживает observer, который, как правило, находится неподалеку от летающих юнитов. Именно под observer'a и кидается бомба - "под ним" редко догадываются посмотреть, ведь он "невидим".

Если же "точку" все-таки заметили, имеет смысл поставить на "госта" "defence matrix", добавив ему 250 "хит поинтов". Окрепший "гост" успеет нанести смертоносный удар. Впрочем, и против "defence matrix" есть свой приемчик, по крайней мере у зергов. Речь идет о Queen: от ее "брудлинга" "defence matrix" не спасает.

Использование возвышенностей

Хотим напомнить, что юнит на возвышенности или за деревом имеет следующие преимущества: 1. С вероятностью в 30%залп по нему летит мимо цели. 2. В остальных 70% урон делится на три. Кроме того, на возвышенности радиус обзора и стрельбы увеличивается. Значит - оборону выгодно строить на холмах и плато.

Использование "шифта"

С целью экономии времени на управление войсками имеет смысл складывать команды в "стек". Кнопка "шифт" позволяет заранее наметить маршрут, по которому в дальнейшем будут перемещаться войска. Скажем, у вас есть транспорт с десантом. Вы хотите высадить десант посреди толпы рабочих противника. Чтобы транспорт не сбили, вам нужно пролететь по сложной траектории в обход вражеских войск. Берете транспорт, правой кнопкой мыши указываете точку номер один, зажимаете "шифт", кликаете в точку номер два и так далее. Не отпуская, несчастный "шифт", жмете клавишу "U" среди рабочих противника, после чего указываете транспорту путь в безопасное место. Все эти операции чаще всего проделываются не на карте, а на радаре - быстро и удобно.

Для протоссов и терранов "шифт" выполняет еще одну важную функцию. Построив ("заложив" у протоссов) здание, рабочий вернется к сбору кристаллов. Вы же будете заниматься совершенно другим, более важным делом.

Иногда имеет смысл сконцентрировать огонь группы юнитов на конкретном объекте. Если объектов несколько, удобно использовать "шифт". Допустим, дюжину скаутов атакуют шесть гидралисков. Если пустить процесс на самотек, ни один скаут не будет уничтожен, а все гидры погибнут. Выделяем гидр в группу, нажимаем "атаку", потом жмем "шифт" и показываем вторую, третью и т.д. цели. В результате гидры успеют унести с собой на тот свет пару-тройку скаутов.

Dark Swarm прорывает вражескую оборону

Полезно еще раз напомнить, что Dark Swarm является мощным оружием в руках умелого зерга. Его свойство лишать дистанционные атаки всякого вреда выгодно использовать для прорыва обороны, состоящей из бункеров, гидралисков" photon cannon'ов. Один дефайлер в состоянии выпустить два Dark Swarm'a, Кроме того, дефайлер может быстро восстановить силы за счет пожирания ваших же юнитов (50 единиц за одного сожранного, неплохо, верно?).

После того как дефайлер сделал свое, в буквальном смысле, грязное дело, в игру вступают зерглинги, желательно с "adrenal glands" и "metabolic boost". В StarCraft vl.04 и Brood War "adrenal glands" в два раза увеличивает частоту атаки. (Если без апгрейда на один удар зеалота приходится два укуса зерглинга, то с ним он успевает укусить четыре - только подумайте!) Сделать эти апгрейды гораздо важнее, чем те, что предложены в Evolution Chamber'e. Зерглинга с легкостью уничтожают базу, лишившуюся защиты. 

Единственным юнитом, пробивающим Dark Swarm на расстоянии, является терранский танк в Siege mode, и все благодаря мощной ударной волне (splash damage). Получается очень забавно: зерглинг, в которого попал снаряд, выживает, а его соседи гибнут. 

Советы дуэлянтам

Как уже говорилось выше, универсальной стратегии не существует. Отсюда вывод: чем раньше вы узнаете, что предпринял противник, тем лучше. Кроме всего прочего, на картах, рассчитанных больше чем на двоих, очень важно как можно быстрее определить местоположение противника. От этого будут зависеть ваши дальнейшие действия.

У зергов роль разведчика играет оверлорд, терранам и протоссам приходится довольствоваться рабочими. Многое также зависит от конкретной карты. На островных картах, естественно, не стоит ожидать раннего rush'a, но и ранней разведки рабочими не получится. Здесь терраны могут использовать бараки в качестве разведчиков. Их же рекомендуется применять для своеобразной "ранней атаки" - зерговскую базу выдает "крипт". Протоссам же остается рассчитывать лишь на интуицию, но и это немало. Оставив за спиной определенное количество сражений, вы сможете с большой вероятностью предсказывать действия противника.

Командная игра

Что касается командной игры, то здесь на первом месте - слаженность действий союзников. Желательно перед началом партии обговорить несколько вариантов развития событий, а после старта, как только все заключат союзы: и станет видно ваше расположение на карте, быстро выбрать наиболее подходящий. Постоянно общайтесь по ходу игры. Вовремя поступившее предупреждение может сильно помочь вашим союзникам.

[Часть 3. Тактика]

В этом разделе описано великое множество тактических приемов. В отличие от стратегий, которые указывают общее направление для целых этапов игры, тактика - это использование отдельных приемов или команд с целью получить преимущество в частной ситуации. Иногда эти небольшие преимущества могут склонить чашу весов в вашу сторону и принести вам победу в игре. Решающие битвы, в которых важно превзойти противника умелым использованием сил, микроуправлением - самый яркий, но далеко не единственный пример. 

Некоторые тактики прямо связаны с особенностями расы. Не удивляйтесь, что в этом разделе описано действие многих заклинаний, потому что в них ярко проявляются неповторимые черты каждой расы. Когда вы выбираете в начале игры расу, или играете Рэндомом, вам приходится действовать в соответствии с особенностями этой расы. Кроме того, на выбор выгодной тактики влияет и раса вашего противника. Хотя, конечно, некоторые тактики общие, связанiыa с самим механизмом игры - например использование команд Атака/Патруль.

Старкрафт - тонко сбалансированная игра. Поэтому научившись полностью использовать потенциал каждой расы, игрок приобретает большое преимущество над другими. И наоборот, игрок, который не осваивает все многообразие приемов борьбы, доступных его расе, а использует все один и тот же набор приемов, ставит себя в крайне невыгодное положение. Тактика дает много примеров использования знаний об особенностях рас Старкрафта. Именно в применении тактических приемов проявляется мастерство хороших игроков.

Ремонт Бункеров в бою

Террану очень важно помнить и использовать то, что Бункеры можно ремонтировать прямо во время боя. В большинстве ситуаций ставьте на ремонт каждого Бункера 3 СКВ. В особо опасных ситуациях бывает необходимо снять даже все СКВ с добычи минералов и поставить их ремонтировать Бункеры. Ремонтом вы достигаете сразу двух целей. Во-первых, противнику придется выбирать, во что целиться - в Бункер, или в СКВ, которые его ремонтируют. Во-вторых, он намного увеличивает срок службы Бункера. Бункеры очень хороши против Морпехов, еще лучше против Зерглингов (если вы используете стандартное заполнение - 3 Морпеха и 1 Огнеметчик) и также очень полезны против Зилотов. Когда сражаетесь с Зилотами, хорошо окружить Бункер СКВ, чтобы им было трудно добраться до Бункера и наносить по нему удары. Против Гидралисков Бункеры не так полезны, потому что Гидралиски стреляют, а не ведут ближний бой, и наносят каждым выстрелом 10 взрывных повреждений. 3-7 СКВ, ремонтирующих Бункер, обеспечивают вам отличную защиту. Хоть и редко бывает нужно на 1 Бункер ставить 7 СКВ, такая техническая возможность есть и вам нужно это знать.

Локатор на горячей клавише

Хороший Терран должен назначать своим Локаторам горячие клавиши и все время помнить, на каких номерах они у него. Номера лучше назначать одни и те же в каждой игре, это поможет запомнить их и быстрее использовать. Например, удобные номера для Локаторов 3-5. Иметь для Локаторов горячие клавиши исключительно важно. Когда вам нужно обнаружить невидимого врага, это обычно бывает очень срочным делом. Вернуться на базу, выбрать Локатор, нажать S, потом снова вернуться к месту боя и, наконец, осветить его - это слишком долго. Вместо этого прямо на экране боя можно нажать номер Локатора, потом S и тут же щелкнуть на нужное место - мгновенная операция. Вспомните, как опасны невидимые враги, и вы согласитесь, что горячая клавиша для Локатора - это необходимость.

Города на горячих клавишах 

Чтобы удобнее переходить по горячим клавишам к вашим городам, назначьте горячие клавиши зданиям базы (Хэтчери, Командный центр, Нексус) в этих городах. Если вы Терран, можно использовать горячую клавишу Локатора и для поиска города. Польза от назначения горячих клавиш зданиям базы - возможность быстрого перехода и к вашей основной базе, и к экспаншенам. Такие горячие клавиши иметь неплохо, но это не первоочередная задача. Поэтому пользуйтесь такой возможностью только когда у вас есть незанятые горячие клавиши (а они обычно бывают). Сложность в том, чтобы запомнить, какой номер соответствует какому городу. Но после нескольких игр на одной и той же карте вы сможете выработать удобную для вас систему назначения горячих клавиш, соответствующую расположению баз на этой карте.

Десантные корабли на горячих клавишах

Большинству игроков случалось испытать чувство растерянности, когда не можешь найти транспортный корабль, который только что был под рукой. Иногда транспорт находится в самом неожиданном месте, или выясняется, что вы его просто не замечали. Чтобы избежать такой неприятности, назначайте десантным кораблям горячие клавиши. Если несколько транспортов назначены на одну и ту же задачу, удобно присвоить всей их группе один номер. Но не следует назначать один номер транспортам, которые находятся в разных частях карты или которые не должны работать вместе. Как и с другими горячими клавишами, старайтесь всегда назначать для транспортов одни и те же номера - например, 8 и 9. Это поможет вам уверенно и быстро находить нужные юниты и поможет в игре.

Очередь на ремонт

Зерг лечится автоматически. Протосс автоматически восстанавливает поля. Террану нужно ремонтировать технику. Многие игроки забывают о возможности ремонта и на этом очень много теряют, потому что ремонт стоит недорого и позволяет намного продлить срок службы мощных технических средств Террана, вместо того, чтобы тратить огромные ресурсы на постройку новых. Одна из причин, почему люди пренебрегают ремонтом - необходимость кропотливо управлять рабочими, чтобы они чинили многочисленные юниты. Но этого можно избежать! Устанавливайте очередь на ремонт: выберите примерно 3 СКВ и, удерживая Shift, направьте их щелчком правой кнопки по очереди на объекты, требующие ремонта. Так вы обеспечите ремонт многих юнитов и зданий и вам не придется следить, какой рабочий уже закончил ремонт, чтобы направить его дальше. Экономия времени получается огромная. Например, приведите на базу эскадрилью поврежденных Истребителей и попробуйте наш совет. Немного раздвиньте Истребители, чтобы было удобно выбирать каждый по отдельности, потом возьмите 3 СКВ и по очереди назначьте им ремонтировать всю группу. Даже если среди Истребителей будут неповрежденные, это не помешает работе - от них СКВ будут просто переходить к следующим.

Восстановление Гардианов

Когда раскрывается кокон, в котором превращался Муталиск, появившийся Гардиан не имеет тех повреждений, какие могли быть у его "родителя". Если у вас был Муталиск всего с 8 баллами оставшегося здоровья, назначьте ему превращение, и у вас появится совершенно здоровый Гардиан. Используйте это к своей выгоде. Назначьте горячую клавишу отряду Муталисков, с ее помощью после сражения выберите из группы самых израненных (прямо в окне выбора юнитов внизу экрана) и нажмите "g.". Это самый быстрый способ найти поврежденных Муталисков и превратить их в здоровые юниты.

Сопровождение Оверлордами

Войска Зергов всегда желательно сопровождать 1-3 Оверлордами. Так нужно делать всегда, независимо от того, какая раса у вашего противника, потому что у каждой расы есть опасные невидимые юниты, которые необходимо обнаруживать. Для этого просто назначьте Оверлордов следовать за одним из боевых юнитов. Если позволяет время, лучше приказать Оверлордам следовать за разными юнитами - на случай, если ведущий погибнет. Эта тактика не будет работать хорошо, пока вы не исследуете увеличение скорости Оверлордов - поэтому такое открытие делать необходимо, особенно если вы делаете ставку на авиацию. Возьмите за правило всегда посылать Оверлордов вместе с войсками, это никогда не повредит. Хорошо также послать Оверлордов сопровождать войска вашего союзника.

Заманивание

Чаще всего, когда вы видите стоящую на месте группу юнитов противника, они просто остановлены, но им не дана команда оставаться на месте. Значит, если вы атакуете их и сразу побежите прочь, они последуют за вами - прямо в приготовленную засаду. Эта тактика, если ее применить грамотно, смертоносна для противника. Есть несколько хороших вариантов: заманить наземные юниты под огонь Бункеров и Танков; заманить воздушные юниты под удар ожидающих их Темпларов; заманить врага на поле, покрытое закопанными Гидралисками. При любом типе засады само заманивание состоит в том, что вы берете 1 юнит (лучше всего быстрый), атакуете им большую группу юнитов противника и сейчас же бежите назад, к месту засады. Пользуйтесь этой коварной тактикой, пока противник не догадается, что нужно давать юнитам команду оставаться на месте. А когда он начнет так делать - расстреляйте его юниты издалека. Они не тронутся с места и будут для вас хорошей мишенью. 

Призраки-приманки и Ядерный удар

Сделайте невидимыми 2 Призраков, одним из них нанесите Ядерный удар, а второго подставьте в зону видимости детекторов противника. Противник убьет того, которого видит, но все же получит Ядерный удар. Эта тактика несколько рискованная - позаботьтесь, чтобы приманка была хорошо видна противнику, а то он не заметит ее и, чего доброго, обнаружит настоящую опасность. 

Риверы в Челноках

Риверы ОЧЕНЬ медленные. Чтобы преодолеть этот недостаток, поместите ваши Риверы в Челноки и транспортируйте их таким образом, а не своим ходом. Увеличение скорости очень полезно для Челноков при использовании этой тактики. Риверы в Челноках позволяют вам устроить десант Риверов рядом с линией снабжения противников и уничтожить рабочих, собирающих минералы. Когда вам нужно переместить Ривер их пункта А в пункт Б, как правило пользуйтесь Челноком. Помещение Риверов в Челноки - это не только вопрос скорости движения. Это еще и большое тактическое преимущество. Есть две ситуации, когда использование Риверов в связке с Челноками увеличивает полезность обоих юнитов во много раз. Первая - когда вы имеете дело с Танками противника. Дальнобойность Танка намного больше, чем у Ривера, а взрывное повреждение дает 100% ущерба большим юнитам, таким, как Ривер. Добавьте к этому крайне медленное движение Ривера и вы поймете, что все попытки подобраться к Танку на расстояние выстрела напрасны. Чтобы справиться с этой трудностью, высадите Ривер из Челнока прямо рядом с Танком. Танк не может стрелять по юнитам, находящимся слишком близко к нему. Таким путем Ривер быстро справится с Танками в осадном режиме. Особенно удачно, если несколько танков стоят рядом - потому что выстрел Ривера дает вспышку и задевает сразу несколько соседних юнитов.

Вторая ситуация, и в ней использование Ривера/Челнока требует большой ловкости, это бой с вражескими Риверами. Весь фокус в микроуправлении и в том, насколько вы и ваш противник умеете это делать и готовы потратить на это время. Чтобы сражаться с вражеским Ривером, подождите пока он выстрелит (это значит, что вы должны либо подставить ему на мгновение свой Ривер, и убрать его в челнок раньше, чем заряд долетит, либо предложить вражескому Риверу другую цель - например, Зилота). Как только противник выстрелил, высадите Ривер в пределах дальности выстрела. Как только выстрелит ваш Ривер, сейчас же снова загрузите его в Челнок. Эта тактика требует тренировки, но очень выгодна в сражениях Ривер против Ривера.

Снятие невидимости с Истребителей

Вот ситуация. Вы атаковали противника Протосса отрядом Истребителей, у него не было детекторов и вы перебили всех рабочих на минералах. Теперь вы припарковались возле его Нексуса и бьете в самое сердце базы. До этого, чтобы скрыться от Драгунов, вы сделали Истребители невидимыми, но теперь Драгуны ушли от обстрела или убиты. Что вы делаете? Скорее всего, вы оставили Истребители невидимыми - так поступает большинство игроков, причем даже не задумываясь. Надо поступать как раз наоборот. Как только угроза для ваших Истребителей исчезла, снимите с них невидимость. Вы спросите: "А что, если он снова приведет Драгунов?". Так ведь вам того и нужно! Вы просто снова включите невидимость. Вы убьете еще несколько Драгунов, причем за ними не придется охотиться, они придут сами. Смысл совета в том, что энергия, нужная для невидимости - это ценный ресурс и его нельзя растрачивать напрасно. Используйте невидимость чтобы проскользнуть незамеченным или во время сражения, если у противника нет детекторов. Но если ваши Истребители наiaaa?o на отряд Муталисков с Оверлордами, снимите невидимость. Бесполезно быть невидимым, когда противник все равно может вас обнаружить. А вот когда перебьете Оверлордов - включайте невидимость снова, запасы энергии за это время не будут растрачены, а наоборот, увеличатся.

Маршрут для разведки

Бесспорно, разведка - одно из самых главных дел в Старкрафте (и в любой РТС). На материковых картах ее надо начинать примерно когда вы сделаете вашего 12-го рабочего (СКВ, Дрона, Пробу). Однако направлять движение разведчика и следить за ним - огромная трата времени. Чтобы сэкономить время, назначьте разведчику маршрут. Выберите юнит для разведки, держите Shift и щелчком правой кнопки укажите несколько мест на карте, куда вы хотите его послать по очереди. Чтобы назначить маршрут, надо хорошо представлять карту, потому что если послать разведчика в недоступное место - например, в воду или в космос - назначение маршрута будет бесполезно. Кроме того, следите за миникартой. Когда разведчик найдет врага, быстро отведите его в сторону вручную, чтобы он не погиб. Особенно важно это в играх 2х2 - когда вы нашли одного врага, надо еще найти второго.

Приманка

Иногда противник не просто атакует вашу группу, а выберет целью один ваш юнит - командой Атаковать или правой кнопкой. Это его решение может быть правильным или неправильным, в зависимости от ситуации, но вы можете попытаться извлечь из него выгоду. Как только заметите, что вражеские юниты целятся в какой-то один из ваших, сейчас же уводите его назад, в тыл своих войск или в глубину обороны. Противник автоматически погонится за ним через ваши войска и будет получать удары от остальных ваших юнитов, не отвечая им.

Типичный пример - когда вражеские Зилоты все устремляются на один ваш юнит. Зилоты, пока они не ускорены, довольно медленные юниты и, если ваш быстрее (например, СКВ), вы можете увести противников от своего города и выиграть время, или назначить маршрут кругами около своего Бункера. Зилоты будут гоняться за СКВ вокруг Бункера, пока Морпехи/Огнеметчики их не прикончат. В разгар битвы противник не сразу заметит, что вы применяете такую тактику. Чаще всего эта тактика полезна, чтобы ненадолго увести противника в сторону от жизненных центров и получить время для налаживания обороны или контрудара.

Атака/Патруль для движения войск

Как правило, чтобы двинуть свои войска, лучше использовать не команду Идти, а команды Атаковать или Патрулировать на то место, куда вы хотите переместить свои юниты. Тогда ваши юниты, если непредвиденно встретят врага, автоматически вступят с ним в бой. Особенно важно пользоваться таким способом при движении на большое расстояние или через неразведанную территорию. Теперь если ваша группа наткнется на противника, она не станет продолжать движение под его ударами, не отвечая на них, пока не будет истреблена. Только в некоторых случаях есть смысл использовать команду Идти - например, если вы намерены прорваться к линии снабжения и перебить рабочих, то не захотите, чтобы ваши юниты по дороге задерживались и атаковали встречные здания.

Атака/Патруль зданий

Лучший способ атаковать здание - выбрать юниты, назначенные для атаки, и указать им это здание командой Атаковать или правой кнопкой. Когда они уже атакуют здание или почти начали атаку, выберите группу еще раз, нажмите "P" и укажите на здание еще раз. Разница между командами Атаковать и Патрулировать в том, что при Атаке ваши юниты будут все время нападать только на выбранное здание, ни на что больше не отвлекаясь, а в режиме Патруль они вступят в бой, если противник на них нападет или если в поле зрения появится более ценная мишень, чем назначенное здание. Выбирайте Атаку или Патруль в зависимости от того, чего для вас важнее достичь. Чаще команда Патруль бывает более полезной, но если вы пытаетесь разрушить Копье Зерга или жизненно важный Пилон Протосса, выберите Атаку.

Атака/Патруль городов

Иногда вы атакуете город противника, но не хотите связывать себя микроуправлением боем. Вы не считаете нужным тратить время на выбор целей для своих юнитов и т.п. Простое решение в этом случае - команда Патруль и указание на город. Выберите свои юниты, нажмите "P" и укажите им место внутри города. Идеальная цель - середина линии минералов. Теперь ваши юниты устремятся к назначенному месту, по пути атакуя все вражеские юниты и здания, какие им встретятся, в том порядке, какой заложен в искусственный интеллект. Не забывайте однако о ситуациях, когда искусственному интеллекту нельзя доверять и приходится брать управление на себя. Например, автоматически компьютер будет атаковать Перехватчики, запущенные Кэрриером, а не сам Кэрриер, хотя его уничтожение разом убило бы и все его Перехватчики. Не забывайте следить за своими юнитами после того, как отдали команду Атаковать/Патрулировать. Никогда не следует полностью полагаться на разум компьютера.

Зачистка линии снабжения

Обычно лучшая цель для вас в городе противника - это его линия минералов, откуда он получает ресурсы. Перебить рабочих - задача № 1. Однако с разными юнитами вам нужно решать эту задачу по-разному, потому что между юнитами при этом есть большая разница.

Юниты ближнего боя - Зилотов и Зерглингов - нужно вести прямо к линии снабжения командой Идти, но ни в коем случае не использовать для передвижения команды Атаковать или Патрулировать. Иначе они нападут на встреченные по пути здания и потеряют время.

Дальнобойные юниты - Морпехов и Гидралисков - надо подвести на расстояние выстрела к линии снабжения и дать команду оставаться на месте. Это самый эффективный способ зачистить линию снабжения дальнобойными юнитами.

Ударить и бежать

Очень эффективная тактика. Лучше всего использовать быстрые юниты (например, ускоренные Валчеры или быстрые воздушные юниты). Некоторые думают, что это требует кропотливого микроуправления, но на самом деле здесь очень полезно и удобно использовать постановку команд в очередь: атаковать ключевое здание, уйти, зайти к базе с другой стороны, атаковать другое важное здание и т.д. Противник попытается атаковать ваших Муталисков, но ему придется все время гоняться за ними. Если только он не успел повсюду создать мощную оборону, такая тактика будет убийственной. Главное же, что вы можете поставить команды в очередь и спокойно заниматься другими делами. Есть однако и недостаток: пока вы не следите за своими юнитами, они могут встретиться с непредвиденными проблемами. Группа особенно уязвима пока она что-то атакует, потому что не двинется дальше, пока цель не будет уничтожена. Проведите хорошую разведку прежде, чем пользоваться этим приемом. И, по возможности, все-таки уделяйте внимание своим атакующим силам.

Закопанные разведчики

У Зерга есть интересные преимущества - самый ранний подвижный детектор и самый ранний доступный механизм невидимости - закапывание. Закапывайте Зерглингов на экспаншенах и на самых оживленных путях движения. Такая разведка обходится очень дешево, и в начале игры есть промежуток времени, когда Протосс и Терран просто не могут найти закопанные юниты, потому что их Локатор и Обсерверы дальше по технологическому дереву.

Закопанная помеха для строительства

Закопанные на экспаншенах юниты не только ведут разведку, но и могут затруднить противнику создание новой базы с помощью маленького трюка. Дело в том, что поверх закопанных юнитов нельзя строить здания. Если вы удачно закопаете 1-2 Зерглингов, то не только будете видеть, что происходит на экспаншене, но и помешаете противнику строить новую базу. Эта тактика особенно эффективна против Протосса - чтобы обнаружить закопанные юниты, ему надо или построить Обсервер, что происходит довольно поздно, или строить два сооружения - Пилон и Пушку. У Зерга есть Оверлорд, который обнаружит ваши юниты, а Терран может построить Турель. Тем не менее, это очень эффективная тактика - ваши юниты выполняют двойную работу - и как разведчики, и как помеха противнику. Вы удивитесь, когда увидите, как много игроков просто не догадаются, что им мешают ваши закопанные юниты. По этой причине тактику можно применять даже в поздней игре.

Размещение зданий/поиск закопанных врагов

Если вы играете против Зерга, особенно на большой материковой карте, к середине игры есть большие шансы, что во всех важных местах он закопал Зерглингов. Если вы хотите занять экспаншен, проверьте, нет ли там закопанного Зерглинга. Поскольку закапывание у Зерга появляется раньше, чем детекторы других рас, вам нужно освоить трюк с размещением зданий для обнаружения закопанных юнитов. Для этого попробуйте построить здание в том месте, которое вас интересует. Если никаких видимых препятствий нет, а компьютер все же сообщает, что там строить нельзя, значит в этом месте закопан вражеский юнит. Эта тактика лучше всего подходит Террану с его довольно большими по охвату площади и дешевыми Депо. Пилоны и Хэтчери не так хороши - одни из-за размера, вторые из-за цены. Не тратьте много времени - просто постройте несколько Депо в подозрительных местах и тут же отмените их.

Указание целей

Во время сражения вам выгодно, если это возможно, чтобы как можно больше ваших юнитов вместе атаковали немногие юниты противника. С воздушными юнитами этого добиться легко, но трудно с юнитами ближнего боя. Если у противника в бою 10 юнитов и вы атакуете каждый из них частью своих сил, то все юниты противника будут повреждены. Но поврежденный юнит противника отвечает вам ничуть не слабее, чем целый. Если же вы сосредоточите атаку на 1 враге, то быстро его уничтожите и отвечать вам будут только 9 - то есть боевая сила противника уменьшится. Если вы укажете своим юнитам всем вместе атаковать какой-то юнит противника, а потом также вместе переходить к следующему, то истребите его силы быстрее, чем если просто прикажете своему отряду атаковать отряд противника, доверив остальное компьютеру. Важность такой тактики особенно заметна в воздушных битвах. В рукопашных схватках с участием больших сил этого добиться труднее, потому что ваши силы толпятся на одном направлении и мешают друг другу. Не посылайте в атаку все свои юниты, а старайтесь ворваться в ряды противника, окружить его, выбирать небольшие группы и назначать им общую мишень для атаки - ближайшего к ним врага. 

Поедание Зерглингов

Дефайлеры стоят довольно дорого. Поэтому большая ошибка не пользоваться поеданием, когда только возможно. Если вы поедаете Зерглингов, то задешево получаете дополнительную энергию для заклинаний Облака и Чумы. Зерглинг стоит 25 минералов - ничтожная цена по сравнению с выгодой от лишней Чумы на противника. Главное помнить, что вместе с Дефайлером всегда нужно отправлять несколько Зерглингов для поедания. Не пользуйтесь более дорогими юнитами, потому что Дефайлер получает одно и то же количество энергии, кого бы он ни съел. Благодаря поеданию 3-4 ваших Дефайлера с 12 Зерглингами будут работать не хуже, чем 8 Дефайлеров без Зерглингов, и при этом вы сэкономите много драгоценного газа.

Тайное использование личинок

Когда Хэтчери разрушена, личинки возле нее еще некоторое время остаются живыми и могут рождать юниты. Если противник разрушил ваш экспаншен и ушел, вы можете сразу начать восстанавливать базу. Постройте Дронов из уцелевших личинок и надейтесь, что он не догадается следить за только что уничтоженным экспаншеном. Очень часто противнику не приходит в голову разведать такое место заново и у вас будет достаточно времени, чтобы добывать ресурсы и создавать оборону.

Облако

Облако поглощает все дальнобойные атаки, направленные снаружи, но не поглощает выстрелы из Облака наружу. Полезная тактика - спрятать в Облаке отряд Гидралисков, которые смогут атаковать и наземные, и воздушные силы, оставаясь неуязвимыми. Другая тактика - защитить облаком Зерглингов и Ультралисков от обстрела с воздуха и разрушить вражеский город. Помните, что Дефайлеров надо обязательно подзаряжать, скармливая им Зерглингов. Тогда вы сможете создать много Облаков.

Чума

Чума - это заклинание, которого в Старкрафте боятся больше всего. Она особенно полезна против групп вражеских Бэттлкрузеров, Кэрриеров или Муталисков. Часто используется такая тактика: напустить Чуму на группу вражеских юнитов или зданий и отправить в атаку Муталисков. Их рикошетящие выстрелы быстро уничтожат ослабленного Чумой противника. Если такая атака аккуратно подготовлена и быстро выполнена, ее практически невозможно отбить. Чума делает видимыми невидимок. Поэтому если у вас нет поблизости Оверлорда, используйте Чуму на группы невидимых истребителей или на поле Арбитра

Радиация

Радиация повреждает только органические юниты. Это позволяет использовать несколько тактик. Во-первых, хорошо заразить Радиацией сбившиеся в кучу вражеские юниты - например, Гидралисков или Гардианов. Дефайлеры настолько опасны, что стоит потратить заряд Радиации, чтобы убить даже 1 Дефайлера. Другая тактика - поставить на Валчер одновременно Защитную матрицу, следом на него же Радиацию и отправить в линию минералов противника. Это тактика несколько нахальная, но обычно срабатывает. Сам Валчер от Радиации не страдает, потому что это механический юнит, Защитная матрица надолго продлевает его жизнь, а высокая скорость делает Валчер незаменимым юнитом для такой атаки. Обычно Радиация опаснее всего для Зерга.

Защитная матрица

Матрица, установленная на юнит, пока она действует, поглощает большое количество повреждений от атак противника против этого юнита. Очевидно, такое свойство полезно почти всегда и допускает много тактических приемов. Однако есть 2 ситуации, в которых Защитная матрица дает особенно большую выгоду.

Во-первых, ставьте ее на Бэттлкрузеры во время сражения. Бэттлкрузеры стоят дорого, строятся долго и терять их очень жалко. Кроме того, 500 баллов здоровья самого Бэттлкрузера и около 300 Защитной матрицы почти невозможно уничтожить (даже Ядерный взрыв не убьет такую конструкцию). Скорее всего, во время сражения вы заметите, что все юниты противника стреляют в один из ваших Бэттлкрузеров. Поставьте Защитную матрицу на этот Бэттлкрузер, но не сразу, а подождите, пока у него останется половина или даже треть здоровья. Вам выгодно, чтобы они потратили как можно больше времени напрасно, а Бэттлкрузер можно после боя починить. Возможно, увидев Матрицу, противник перенесет огонь на другой Бэттлкрузер. Подождите немного и поставьте матрицу на него тоже. Другая возможность - что противник перестанет целиться всеми силами в один Бэттлкрузер и рассредоточит огонь. Это вам на руку, потому что Бэттлкрузеры с их огромным здоровьем обычно выигрывают такие бои. Просто следите за состоянием своих юнитов, и если у какого-то из них показатель здоровья дойдет до красной черты, ставьте на него Матрицу.

Другая отличная тактика - использовать Защитную матрицу вместе с Ядерным ударом. Выдвигайте Призрака на позицию для Ядерного удара, как обычно укажите ему цель и поставьте на него Матрицу. Убить Призрака можно и после этого, но обычно с такой защитой он доживает до взрыва. Кроме того, можно посоветовать, чтобы вы в этом случае ставили Призрака немного ближе к цели, чем обычно, тогда юниты. которые его атакуют, попадут под взрыв. Призрака вы потеряете, но дело того стоит.

Пси Шторм

Шторм - очень мощное заклинание, которое действует на целую область. Очень важно, что шторм применяется не на вражеские юниты. а на область, и вы можете ударить им по невидимым юнитам, даже если у вас нет детектора. Это особенно полезно, например, против вражеских Истребителей. Вообще Шторм очень важен для борьбы с воздушными юнитами. Используйте Темпларов как вашу главную противовоздушную оборону. Помните, что Штормы не суммируются, бесполезно вызывать еще один Шторм поверх другого, пока тот действует, надо дождаться окончания предыдущего Шторма. Хорошая тактика - высадить Темплара из Челнока и вызвать Шторм на вражескую линию минералов. По действию это очень близко к десанту Риверов, но более реально для игрока, проводящего раш Зилотами. Он обычно все равно строит Цитадель Адуна, поэтому можно сэкономить газ. Кроме того, построить много Темпларов можно быстрее, чем Риверов при наличии нескольких Гейтвэев, что как правило и бывает на практике, а стоят Темплары гораздо меньше, чем Риверы. 

ЕМП-волна

ЕМП - очень полезное заклинание в некоторых специфических ситуациях. Первое ее тактическое применение - разоружать "магические" юниты: Дефайлеров, Темпларов, Истребители, Научные суда и др. Многие игроки собирают такие юниты вместе на небольшом пространстве. Когда вы видите Дефайлеров, стоящих тесной группой, всего одна удачно пущенная ЕМП обезоружит их всех. Другое важное тактическое применение ЕМП - щитов Протоссов. Это особенно болезненно для Архонов, которые остаются всего с 10 баллами здоровья, но также очень ослабляет и другие юниты и здания Протоссов.

Наступательные Бункеры

Одна из лучших тактик для Террана - использование Бункеров для наступления. Эта тактика требует хорошего микроуправления, выбора времени и везения, но когда выполнена удачно, может сразу принести победу. Главная идея - построить Бункер рядом с вражеским городом, в пределах дальности выстрела от его ресурсов или важных зданий. Идеально построить бункер позади его минералов, но если не удастся - вполне хорошо взять под обстрел базу или газовую шахту. Чтобы выполнить этот маневр, приведите обычный атакующий отряд из Морпехов/Огнеметчиков и пару СКВ. Если удастся, постарайтесь зайти с той стороны, где расположены минералы. На некоторых картах (Hunters) это невозможно, тогда зайдите несколько сбоку (главное, чтобы бой происходил рядом с его ресурсами). Для этой тактики очень важна неожиданность. Лучше, чтобы враг не видел вас, пока вы не начнете строить Бункеры. Первый шаг - начать двумя СКВ строительство 2 Бункеров. Вам редко на самом деле будут нужны оба и вряд ли оба выживут, но второй нужен для отвлечения или как резервная позиция обороны. Если враг не замечает строительства, держите свои силы сзади строителей, чтобы они пока не стреляли в рабочих. Если он заметит Бункеры и пришлет войска, выдвиньте свои силы немного вперед, но все же держите их позади еще строящихся Бункеров, и сражайтесь. Главное - держать войска позади Бункеров. Если придется выбирать, что спасать - войска или Бункеры, естественно, войска важнее. Кроме того, когда войска стоят позади Бункеров, это приносит двойную пользу. Если противник атакует Бункеры и СКВ, вы выигрываете время для "бесплатных" выстрелов. Если он идет прямо к вашим войскам, ему придется потратить время, чтобы обойти Бункеры. Если вы хорошо владеете микроуправлением, отмените один из Бункеров за секунду до того, как он будет разрушен. Это сэкономит вам минералы. Если заметите, что противник сосредоточил огонь на одном из ваших юнитов, уводите его прочь от Бункеров ("приманка") и вы выиграете немного времени для завершения строительства. Как только один из Бункеров будет готов, прыгайте в него скорее. Если СКВ еще будет жив, пусть ремонтирует Бункер. Когда Бункер построен и войска в него вошли, ваш противник лишается минералов и партия в принципе выиграна.

Танки на высотах

Танки в осадном режиме очень эффективны - особенно если противник не может их атаковать. Конечно, это можно сказать о любом юните, но благодаря уникальной дальности и силе огня Танков, к ним это относится в первую очередь. Есть много способов, чтобы защитить Танки: Бункеры, Огнеметчики, Защитная матрица. Но один из лучших способов - поместить их на высотах. Особенно хороша эта тактика на таких картах, как Green Valleys, Opposing City States 98', Brushfire. На некоторые высоты есть вход, тогда вам придется его защищать. На другие высоты можно попасть только по воздуху. Высаживайте десант Танков или поднимите Фабрику на высоту, смотря по обстоятельствам. Не забывайте, что Танки беззащитны против атаки с воздуха, поэтому посылайте с ними Морпехов, Голиафов. Или постройте рядом пару Турелей.

Локдаун

Локдаун очень, очень полезен во многих критических ситуациях, в которых может оказаться игрок. В первую очередь это касается встречи с огромным флотом Бэттлкрузеров или Кэрриеров противника. Использовать только Истребители или Голиафов бесполезно и неэффективно по затратам. Но если у вас под рукой, скажем, 8 Призраков, вы легко выйдете из положения. Выведите из строя Локдауном все юниты, какие сможете. Уничтожьте в первую очередь те, которые еще останутся боеспособными, а потом принимайтесь за остальные. Используйте Локдаун против любых крупных механических юнитов - Танков, Истребителей, Скаутов и т.д. Один Призрак может сделать 2 Локдауна - очень выгодная тактика обороны с точки зрения затрат. Локдаун часто может повернуть ход сражения в вашу пользу. 

Стасис

На первый взгляд Стасис кажется не особенно полезным заклинанием. Он не убивает юнит. Этот юнит даже оказывается защищенным от повреждений. Но возможность временно вывести из строя часть вражеских сил все же очень важна. Лучшие цели для Стасиса - большие, дорогие и мощные юниты. примените Стасис на группу Ультралисков, Бэттлкрузеров, Скаутов или нанесите упреждающий удар по Призракам, Дефайлерам. Научным судам - по любым магическим юнитам, чье временное бездействие будет для вас крайне выгодно.

Щитовые батареи

Щитовая батарея несколько напоминает Терранский Бункер. По сравнению с Бункером у нее есть свои преимущества и недостатки. Например, одно из преимуществ - что она может подзаряжать щиты любых юнитов, а Бункер защищает только пехоту. Недостаток - что Щитовую батарею нельзя перезарядить или починить с помощью рабочих, поэтому она не так надежна в обороне, как Бункер, который можно ремонтировать. Но самая заметная разница между этими зданиями в том, что люди любят строить Бункеры. Бункер всеми признается за отличное защитное сооружение, а о Щитовой батарее такого не говорят. Тем не менее, на самом деле Батарея - тоже прекрасное оборонительное сооружение, и ее можно использовать с огромным эффектом, применяя несколько несложных тактик.

Первая - использовать Щитовую батарею как страховку от раша. Если Протосс хочет быстро подниматься по технологическому дереву, он не может тратить много на Зилотов. Хороший способ сделать ваших малочисленных Зилотов сильнее в обороне - построить 2 Щитовые батареи рядом с минералами и чуть в стороне одна от другой. Когда используете Щитовую батарею, лучше запомнить "горячую клавишу" для перезарядки щитов у юнитов, а не подводить их для этого к батарее. Другая тактика - защитить Щитовыми батареями вход на вашу базу и держать рядом для обороны небольшое количество стреляющих юнитов - Драгунов, Кэрриеров, Скаутов. Всего 2 Скаута, поддержанные Щитовой батареей - отличная противовоздушная оборона. В общем можно сказать, что Батареи используются игроками совершенно недостаточно, хотя они очень полезны. Любой уважающий себя Протосс должен иметь хотя бы 1 Щитовую батарею как опорный пункт своей обороны.

Мины

Мины нелегко использовать с толком. Самое важное, что нужно помнить - это что Мины надо ставить заранее, до того, как враг к ним приблизится. Ставить Мины во время сражения бесполезно - им нужно время, чтобы погрузиться в почву, и срабатывают они тоже после паузы. Лучше всего Мины действуют, если противник не знает, где они. Хорошее применение Мин - загородить узкий проход или сделать минное поле и заманить на него противника. Помните, что Мины не реагируют на рабочих, на воздушные юниты и на юниты, которые скользят над землей (Валчеры, Архоны). Не вздумайте также ставить Мины слишком близко к своим зданиям или к линии добычи ресурсов - если только вы не хотите все там разрушить. Ставьте Мины просторно, оставляйте между ними достаточно места, чтобы на один вражеский юнит не выскакивали сразу несколько Мин.

Морпехи в линии снабжения

Хорошая тактика против Зерга, который присылает к вам 6-8 ранних Зерглингов - поместить Морпехов среди рабочих в линии снабжения. Когда Зерглинги ворвутся в ряды ваших рабочих, они либо будут атаковать ваши СКВ - а вы прикажете им тоже драться, - либо будут пробираться мимо них к Морпехам. В любом случае у Морпехов будет время на "бесплатные" выстрелы пока Зерглинги теряют время на драку с СКВ или на протискивание между ними. Кроме того, СКВ не такие уж слабые против Зерглингов и очень помогут Морпехам в бою, если вы дадите им команду Атаковать. Конечно, это работает, если вы строили первые здания достаточно тесно, и их можно защитить огнем от минералов - иначе Зерглинги не полезут к Морпехам, а просто разрушат удаленные здания.

Наступательный Нидус-канал

Нидус-канал 1) дает возможность мгновенно транспортировать большое количество наземных юнитов; 2) дешев по сравнению с важностью решаемой задачи; 3) строится очень быстро; 4) может быть построен на крипе любого Зерга, в том числе и противника. Все это означает, что Нидус-канал может стать смертоносным средством атаки. Самый простой способ использовать эту тактику - построить несколько Нидус-каналов на крипе вашего противника. Лучше всего это работает на островных картах, где появление огромных наземных сил - большой сюрприз для противника. Поскольку выходы строятся быстро, есть хорошие шансы, что противник их не заметит, пока не будет уже слишком поздно. Помните: как только выход будет готов, посылайте войска немедленно. Нидус-каналы не очень прочные и разрушить их можно очень быстро. По этой же причине не очень рассчитывайте на них при отступлении. С этими оговорками тактика очень хороша и может быстро уничтожить самого сильного противника, если ее правильно применить. 

Риверы против Танков

Разгрузка Челноков происходит в режиме "первый внутрь - первый наружу". Если вы Протосс и собираетесь прорвать оборону Террана, в которой есть Танки, используйте эту особенность. Первой грузите в Челнок Пробу, а потом - Ривер. В Челнок еще поместится Темплар (он пригодится, чтобы добить Танки или уничтожить отряд Морпехов, который может оказаться на базе). Когда вы будете выгружать десант, первой выйдет Проба и примет на себя залп всех Танков, а следом появится Ривер и в дуэли с Танками его выстрел будет первым. Если видите опасность, быстро погрузите Ривер обратно в Челнок и высадите его еще раз в другом месте. Эффективность этого трюка резко возрастает, если у вас несколько Челноков. Обратите внимание, что Проба нужна только в первом Челноке, а в остальных может быть по 2 Ривера. Выгружайте остальные Челноки, как только Проба из первого коснется земли. Чтобы удобнее было управлять, назначьте Челноку с пробой один номер, а остальным - как группе - другой. При разгрузке пользуйтесь номерами и горячей клавишей "U" (разгрузить). Конечно, есть и другой хороший способ - просто высадить Ривер вплотную к Танку, потому что так близко Танк не стреляет. Но если на базе мощная оборона, это может и не получиться. Фокус с Пробой проделать гораздо легче. 

[Часть 4. Командная тактика]

Раздел, посвященный командной тактике, близок по содержанию предыдущему. Единственная разница в том, что здесь собраны приемы, которые могут использовать только 2 игрока или больше, когда действуют совместно. Некоторые приемы из этого раздела основаны на соединении способностей различных рас и могут быть очень сильным оружием, если их применять правильно.

Ремонт юнитов партнера

Если оба партнера Терраны, то при совместной атаке следует посылать за ударной группой несколько СКВ, которые будут ремонтировать технику обоих игроков. Есть две тактики использования СКВ: ремонтировать юниты прямо во время боя (это имеет смысл только для юнитов с большим здоровьем - например, Бэттлкрузеров: выберите самый поврежденный Бэттлкрузер и ремонтируйте его пока идет бой) и ремонтировать технику между боями (тут уж надо чинить все). Ремонтом должен заниматься игрок, который привел меньше сил - потому что у него будет меньше забот с микроуправлением во время боя. Если один из городов вашей команды ближе к противнику, чем другие, туда тоже надо послать СКВ и помогать с ремонтом техники, зданий и укреплений. Общее правило такое: всегда нужно иметь СКВ для ремонта в зонах, где происходят сражения. Таким путем Терран может восстанавливать свои силы быстрее, чем любая другая раса (конечно, нужно ремонтировать один юнит несколькими СКВ). Это намного усиливает вашу армию, поэтому есть смысл заниматься ремонтом прямо во время сражения. Помогайте партнеру, когда он восстанавливается после опасной атаки. Не дайте разрушиться его горящим зданиям, особенно важно ремонтировать его Бункеры. В поздней игре ремонт становится необходимостью, потому что Протосс обрушит на вас бесчисленные Псионные штормы, а Зерг, вероятно, будет использовать Чуму. Если у вас флот сильно поврежденных Бэттлкрузеров или группа полуживых танков, лучше не идти с ними в бой. Займитесь сначала ремонтом и верните своим войскам полный запас здоровья. Не забудьте также о Медиках. Они лечат биологические юниты любых рас (кроме летающих юнитов). Если вы отправите Медиков сопровождать отряд Гидралисков или Зилотов ваших союзников, то очень поможете общему делу и усилите армию партнера возможно больше, чем если бы прислали ему боевые юниты. А вот посылать Медиков на помощь союзным Муталискам бесполезно.

Отвлечение и наступательные Бункеры

Наступательные Бункеры - трудная для выполнения тактика, особенно против внимательного противника. Но если вы играете согласованно с союзником, у того есть много способов, чтобы отвлечь противника от ваших Бункеров и дать вам шанс успешно завершить операцию. Он может начать строить ложные Бункеры с другой стороны и отменить их в последний момент (это очень действенный прием, вражеские силы бросятся в сторону прямо противоположную той, откуда исходит настоящая угроза). Он может также затеять небольшие стычки на дальней от Бункеров стороне базы противника. Он может без конца наносить удары с разных сторон и сразу отступать, пока ваши Бункеры не будут готовы - причем не нужно стремиться к успеху в этих небольших столкновениях, вполне достаточно, если противник будет занят ими и ослабит внимание к тылам своей базы. Небольшие потери, которые ваш партнер понесет в результате таких действий, с лихвой будут покрыты тем огромным уроном, какой будет нанесен противнику, когда Бункеры начнут действовать. Успешное применение наступательных Бункеров буквально сбивает противника с ног. Это тот случай, когда цель действительно оправдывает любые средства.

Обход и нападение с разных сторон

Чем больше сил вам удается одновременно ввести в бой, тем сильнее ваши войска в сражении. Это кажется очевидным, однако многие игроки не задумываются над тем, чтобы повысить эффективность своих войск. Особенно важно одновременное вступление в схватку для юнитов ближнего боя. Часто можно видеть, как передние юниты дерутся и погибают, пока задние еще только бегут к месту сражения. Чтобы увеличить силу своих войск, вводите их в бой с разных направлений, старайтесь обойти противника. Так вы одновременно заставите сражаться больше своих юнитов. Однако разделять свои силы и обходить противника с разных сторон бывает довольно трудно и требует большой ловкости в микроуправлении. Для большинства игроков это почти непосильная задача. К счастью, есть возможность сделать этот маневр совсем не трудным, что позволит применять его часто, с легкостью и с большим успехом. Для этого нужно действовать согласованно с вашим партнером, если у него тоже юниты ближнего боя. Задача проста - подведите свои юниты одновременно с двух разных направлений и атакуйте. За меньшее время вы убьете больше вражеских юнитов и потеряете меньше своих. Однако если у одного союзника юниты ближнего боя, а у другого дальнобойные, тактика несколько меняется. Тогда нужно нападать с одной стороны, причем ставить юниты ближнего боя в передние ряды и начинать атаку ими, а тогда уж быстро вводить в бой дальнобойные силы. Следите за тем, чтобы бой начинали именно юниты ближнего боя - если перестрелка уже начнется, а они только начнут выходить на боевые позиции, то смешают ряды ваших стрелков, протискиваясь между ними. Не менее важно не допускать задержек при вводе в сражение стреляющих юнитов.

Облако и Призрак

Все знают, как трудно и как важно защитить своего Призрака, нанесшего Ядерный удар, на время, пока ракета летит к цели. Один из лучших способов - использовать Призрака в сочетании с Облаком. Конечно, для этого надо иметь союзником Зерга. Трюк очень простой: создайте несколько Облаков в разных местах вокруг города противника, в одном из них спрячьте Призрака и нанесите Ядерный удар. Противнику надо будет сперва найти Призрака в одном из Облаков, а потом еще и убить его - что не так легко из-за защитных свойств Облака. Эту тактику можно еще усилить - если видите, что к "правильному" Облаку бегут юниты ближнего боя, которые могут сражаться внутри Облака, поставьте на Призрака Защитную матрицу. 

Галлюцинация и Бэттлкрузер

Галлюцинация фактически увеличивает здоровье юнита в 3 раза (кроме тех случаев, когда на него действует заклинание, поражающее сразу целую область - например, Чума или Шторм). Поскольку противник не может отличить настоящие юниты от галлюцинаций, на долю настоящих придется только половина всех выстрелов (если половину ваших войск составляют галлюцинации). Из всех юнитов у Бэттлкрузеров больше всего здоровья, поэтому и эффективность галлюцинации будет самой большой, когда она применяется на Бэттлкрузер. Можно сказать, что Бэттлкрузер - ваша лучшая покупка на доллар магической энергии. Это уж не говоря о том, что при виде флота из 24 Бэттлкрузеров многие игроки просто прекращают сопротивление.

Скауты и Гардианы

Гардианы всегда нуждаются в защите от воздушных юнитов. Чаще всего их сопровождает стая Муталисков. Но если среди ваших союзников есть Протосс, то лучше использовать сопровождение Скаутов. При равной цене Скауты обеспечивают лучшую противовоздушную защиту. Они не боятся Радиации, которую часто применяют против авиации Зергов. По дальнобойности они также превосходят Муталисков и могут не подпускать врага к Гардианам, что очень важно.

Паутина, Чума, Шторм

Эта тактика очень прямолинейная, о чем говорит уже ее название. В команде вам нужны Протосс с Темпларами и Зерг с Королевами и Дефайлерами. Во время сражения выберите ту часть вражеских сил, которая наиболее опасна для вас, и опутайте ее Паутиной (несколько Королев могут покрыть Паутиной довольно большую область). Потом напустите на вражеские юниты Чуму - это будет нетрудно, потому что их движения очень замедлятся. Выждите пару секунд, чтобы действие Чумы проявилось. Наконец, сметите Штормом ослабленного противника.

Зараженный Командный центр и Защитная матрица

Иногда команда из Террана и Зерга строит лишний Командный центр с одной-единственной целью - отдать его Зергу для производства Зараженных Терранов. Это работает неплохо, но Зараженные Терраны слишком хрупкие. Эту слабость можно легко преодолеть и превратить Зараженного Террана в смертоносное оружие. Для этого просто установите на него Защитную матрицу прямо перед тем, как посылать его к противнику. Результат получается очень хорошим. Остановить защищенного Матрицей Зараженного Террана можно только если очень быстро сосредоточить на нем огромную огневую мощь. А это требует внимания, большой ловкости, а кроме того, еще и везения. 

[Часть 5. Общая стратегия]

Стратегия - это планирование развития игры в целом, другими словами "большая картина". Если вы хотите освоить небольшие комбинации, связанные с правильным нанесением ударов или лучшим использованием юнитов, этому легко научиться, поработав над разделами "Тактика" и "Командная тактика". Если вас интересуют более важные решения, которые определяют развитие целых фаз игры и даже влияют на ее результат в целом, читайте дальше. 

Стратегия, по крайней мере в том смысле, который мы имеем в виду в данном разделе, это "рискованная ставка". Она включает множество отдельных действий и ходов, требует огромных ресурсов и затрат времени на микроуправление. Но всегда возможны два исхода - либо ваши затраты принесут вам успех, либо, несмотря на них, вы окажетесь в трудном положении. Обычно когда противник с помощью разведки разгадывает вашу стратегию и готовится к ее отражению или сам наносит упреждающий удар, вы оказываетесь в трудном положении, из которого уже трудно выйти, если только он не допустит ошибку. Но иногда, особенно если неудачу потерпела ранняя стратегия, еще можно изменить план своих действий и даже выиграть.

Хотя цена за неудачу стратегии высока, все же следует составлять план действий и придерживаться его, потому что вероятность успеха очень высока, а наградой является выигрыш. Иногда стратегия сама по себе не дает выигрыша, но очень облегчает ваши дальнейшие успешные действия и конечную победу (например, если ваша стратегия заключалась в проведении раннего раша и это позволило уничтожить большую часть рабочих противника, однако все юниты, участвовавшие в раше погибли и не довели партию до победы сразу). Иногда на разных стадиях игры бывает необходимо проводить несколько различных стратегий. Для того чтобы добиться успеха, вам нужно быть гибким и внимательным ко всему, что может сработать в конкретных условиях игры (карта, поведение противника, каким вашим действиям они благоприятствуют, а каким нет, и т.д.).

Двойная база 

Эта стратегия трудна для новичка, но когда вы сыграете партий 30 (то есть освоите применение и отражение раша, а также управление юнитами), использование такой стратегии намного улучшит вашу игру, откроет вам другую сторону игр жанра РТС - искусство управления базами. Вы научитесь эффективнее пользоваться экспаншенами, а кроме того, на некоторых картах эта стратегия в принципе предпочтительнее любой другой (лучший пример - Green Valleys). Особенно полезна такая стратегия против игроков среднего уровня, которые слабо ведут разведку, и против тех, кто упорно проводит единожды выбранный план, не приспосабливая его к действиям противника. 

Название "двойная база" означает, что при данной стратегии вы начинаете строительство второй базы (Нексуса, Хэтчери или Командного центра) на новом месторождении ресурсов на очень ранней стадии игры - собственно, сразу же, как представится первая возможность. Выгода заключается в том, что если противник некоторое время не будет вас беспокоить, вы быстро опередите его в добыче ресурсов. Если этот перевес еще и удастся воплотить в боевые силы, это уже выигрыш.

Чтобы эта стратегия сработала, желательно наличие нескольких условий:

1. Близко и удобно расположенное второе месторождение ресурсов. Например, на Green Valleys такое месторождение есть недалеко от каждой стартовой позиции.
2. Большая карта. Это увеличивает шансы на то, что противник не найдет вас слишком рано, когда вы отстаете в боевых силах, а когда он вас наконец обнаружит, будет уже поздно мешать вашему развитию.
3. Противник среднего мастерства, особенно если он ведет разведку лениво или не ведет вообще. Против такого соперника можно успешно применять эту стратегию даже на маленьких картах, таких как Hunters.

Чтобы применять эту стратегию, надо ответить на вопрос: "насколько быстро я могу построить вторую базу?". Этот вопрос равносилен другому - "насколько быстро я могу собрать Х минералов?", где Х=400 для Протосса и Террана и 300 для Зерга. Сразу понятно, что если вы будете тратить минералы на что-нибудь кроме рабочих и "ферм" (Депо, Пилон, Оверлорд), это только замедлит ваше движение к строительству второй базы. Это главная идея, на которой основаны все порядки развития, ведущие к ранней второй базе. По этой причине данная стратегия не работает на картах, где до ближайшего экспаншена можно добраться только по воздуху, потому что вам пришлось бы сначала добывать газ, строить здания и делать открытия, ведущие к транспортам (исключение - Терраны, потому что их Командный центр может перелететь в нужное место). Кроме того, надо помнить, что построить вторую базу - ваша первая, но не исключительная цель. Например, порядок развития Протосса, при котором он строит второй Нексус раньше, чем любое другое здание, проигрывает в скорости другому - когда раньше строится Пилон и это дает возможность построить больше рабочих, а при необходимости - и Гейтвэй. 

Кроме знания порядков развития (и идей, на которых они основаны), есть еще несколько соображений, которые надо иметь в виду, чтобы осуществить эту стратегию.

Знайте карту. Вам нужно точно знать, где находятся экспаншены, чтобы построить новую базу в ту же секунду, как у вас будет нужное количество минералов. Мы не можем дать вам точный порядок развития для каждой существующей карты, поэтому не бойтесь отклониться от наших рекомендаций, если вы считаете, что особенности конкретной карты, на которой идет игра, можно использовать, изменив порядок развития. Всегда может быть небольшая разница - в зависимости от того, сколько камней есть на вашей стартовой базе, какое расстояние до экспаншена и т.д. Пробуйте, экспериментируйте пока не найдете то, что лучше всего работает в вашей конкретной ситуации.

Изучите раздел "Города на горячих клавишах" 

На таких картах, как Green Valleys, где экспаншен доступен по земле и расположен недалеко, часто бывает полезно послать часть рабочих с первой базы на вторую, как только она будет готова, и дальше строить рабочих на обеих базах одновременно. Это намного увеличит поступление ресурсов, потому что оно прямо зависит от количества доступных для разработки камней.

Умейте определить момент, когда пора развивать технологии и/или начинать производство боевых юнитов. Надо ли дожидаться, пока обе базы достигнут максимальной производительности? Это зависит целиком и полностью от действий вашего противника. Поэтому разведка играет ключевую роль. Если вы обнаружите, что противник готовит раш, боевые силы нужны раньше, а если он укрепляет свою базу - у вас есть запас времени. Надо чаще тренироваться в применении этой стратегии, и вы научитесь принимать правильные решения в разных ситуациях.

Полет Командного центра

Эта стратегия на ранних этапах стремится использовать то преимущество, которое дают Террану летающие здания. Экспаншен делается так быстро и так рано, что есть достаточно времени для его защиты от раша Муталисками или от десанта Зилотов. Хотя эта стратегия и не гарантирует победу, но на островных картах она обеспечивает получение раннего, а значит недоступного для противника в важнейшие минуты начального обустройства, экспаншена. К середине игры это становится преимуществом в добытых ресурсах. В свою очередь это преимущество можно использовать либо для создания надежной обороны, которая позволит вам спокойно дождаться поздних высокотехнологичных юнитов, либо для подготовки мощного десанта Морпехов и Танков. Обычно десант проводить выгоднее, потому что он нанесет сильный удар по противнику, когда тот еще будет сильно отставать от вас в добыче ресурсов и вы, скорее всего, будете иметь численный перевес. 

Когда применять эту стратегию?

На островных картах. River War и Dire Straits - примеры очень подходящих карт.
Против Терранов и Протоссов. Конечно, она работает и против Зерга, но экспаншены будет труднее защищать, а кроме того, на островных картах есть более эффективные стратегии против Зергов. Вдобавок, если Зерг вместо Муталисков будет готовить десант Гидралисков, то ваша оборона, скорее всего, не будет к этому приспособлена.
В играх 1х1. Для игр 2х2 эта стратегия недостаточно активна. Вы-то сумеете защитить и главную базу, и свои экспаншены, но как быть вашему партнеру, которому придется защищаться от двух нападающих сразу? Однако если вы по какой-то причине уверены, что либо на партнера не нападут сразу двое, либо он сумеет защититься, то смело можете применять эту стратегию.

Эта стратегия использует замечательную способность Террана создавать прочную оборону, а также мобильность его зданий. При ней можно легко отбить десанты Морпехов, Зилотов, Риверов, а также раш Муталисками. Главное - самому начинать давление на противника, как только вы получите Десантные корабли и будете иметь численное преимущество. Такой момент всегда наступает, потому что вы начали экспаншен гораздо раньше, чем противник (если только он сам не Терран и не проводил ту же стратегию). Десант, который вам нужно готовить, должен состоять примерно из 3 Десантных кораблей с 2 Танками, 15 Морпехами и 1 СКВ. От таких сил и на такой ранней стадии игры противнику будет очень нелегко отбиться. 

Также не бойтесь в какой-то момент игры поднять и перенести на новый экспаншен и третий Командный центр, если считаете, что ему не грозит немедленная опасность и вы сумеете создать оборону на новом месте до того, как противник сможет напасть. Это лучше получается на River War, чем на Dire Straits, потому что экспаншенов больше, уследить за ними труднее, а оборонять легче.

Такая стратегия эффективнее всего, если применяется для подготовки десанта Танков и Морпехов в середине игры. Но ее можно использовать и для быстрого захвата экспаншенов и очень быстрого создания мощного флота Бэттлкрузеров. Однако если вы играете против Зерга равного с вами мастерства, то имейте в виду, что у него будут Гардианы раньше, чем вы построите достаточное количество Бэттлкрузеров для защиты или атаки

Десант Риверов (острова/материк)

Десант Риверов - одна из самых элегантных и, в то же время, смертоносных стратегий в Старкрафте. Высадка Риверов почти всегда неожиданна для противника. Если он и ожидает Риверов, то все же не так рано, потому что обычно не предполагает, что противник полагается на них в основном или даже полностью и идет прямо к Риверам, отказавшись от всего остального. Возможно, в глазах многих Риверы не пользуются уважением, потому что этот мощный, но медлительный юнит кажется олицетворением слишком примитивной стратегии, рассчитанной на грубую силу и потому легко опровергаемой. Однако в сочетании с Челноком Ривер приобретает необходимую подвижность и становится таким оружием, которое само по себе может выиграть вам партию, полностью разрушив экономику противника или даже весь его город. Десант Риверов - очень эффективная стратегия.

Десанты Риверов можно разделить на две категории в зависимости от того, выполняются ли они на островной или на материковой карте.

Острова. Порядок развития, применяемый для подготовки десанта Риверов на островной карте, очень прямолинейный. Перед игроком стоит только одна цель, к которой он и устремляется как можно скорее. Единственная задача - максимально быстро получить 2 Ривера и Челнок и разрушить экономику противника. При этом вы остаетесь незащищенным против рашеров, использующих Муталисков, поэтому остерегайтесь применять ее против Зерга. Против Террана или Протосса такая стратегия очень эффективна. Тем не менее, нужно помнить о нескольких вещах. 

Прежде всего, противник - Протосс, предполагая ваш десант Риверов, может попытаться нанести упреждающий удар десантом Зилотов. Теоретически десант Зилотов можно выполнить раньше, чем Риверов, и он может нанести вашей экономике огромный урон до того, как первый Ривер будет готов к бою. Однако на практике это работает только на Dire Straits и на подобных картах, где найти стартовые позиции довольно легко. Челнок слишком медленно летает, чтобы такой прием сработал на River War. Если к вам высадились Зилоты, пусть ваши Пробы разбегаются в разные стороны. Не давайте их перебить до тех пор, пока появится первый Ривер. Тогда убейте Зилотов и отправляйтесь в город противника.

Другая проблема - ранние воздушные юниты у противника. И Протосс, и Терран могут построить воздушные силы раньше, чем появятся ваши Риверы. Это угрожает всему плану, потому что ваш Челнок могут расстрелять в воздухе до того, как Риверы высадятся. Кроме того, Риверы не могут атаковать воздушные цели и неминуемо погибнут, расстрелянные с воздуха. Однако если вы успеете высадить Риверы в намеченном месте, можно считать, что все в порядке. Пара Истребителей или Скаутов просто не успеет расстрелять Риверы до того, как те перебьют всех рабочих.

Еще одна угроза Риверам в Челноках - вражеская ПВО - Турели, Пушки или Гидралиски. Все они сбивают Челнок очень быстро, раньше, чем вы успеете отреагировать и высадить Ривер. Единственный выход - быть очень внимательным и осторожным, когда приближаетесь к неприятельскому острову. Будьте готовы в любой момент развернуться, отлететь в сторону, высадить Ривер за пределами зоны огня противника и расстрелять вражескую оборону.

Танки тоже мешают высадке десанта Риверов, потому что стреляют далеко и с большой силой. Старайтесь высадить свой Ривер прямо рядом с Танком, потому что по такой близкой цели Танк стрелять не может.

Материк. Подготовка и проведение десанта Риверов на материковой карте очень отличается от выполнения такого же плана на карте островной. Цель самого десанта остается той же самой, но при его подготовке приходится решать две противоречащие друг другу задачи: 1) построить достаточно юнитов и защитных сооружений, чтобы отбить ранние атаки; 2) подняться по технологическому дереву до Риверов как можно быстрее. Для выполнения плана надо либо иметь на базе 5-6 Зилотов, поддержанных 2 Щитовыми батареями, либо построить несколько Пушек. Хотя у противника в начале может быть перевес в силах, все же десант Риверов на материковой карте вполне возможен при соблюдении нескольких условий. 

Во-первых, крайне важно правильное размещение не только Пушек, но и всего вашего города. Зона обстрела Пушек должна покрывать всю базу, кроме того, Пушки должны прикрывать и друг друга. Первые 2 Пилона надо обязательно строить на концах линии минералов - тогда эта линия будет охвачена Пси-полем и вы сможете строить пушки прямо рядом с камнями. Это очень важно - чтобы Пушки располагались в линии минералов. Это отличная позиция, чтобы защищать и Пробы, и здания. Кроме того, юниты ближнего боя потратят кучу времени пробираясь между вашими Пробами к Пушкам. Здания надо ставить так, чтобы они были под защитой Пушек и, в то же время, максимально мешали юнитам противника, загораживали им дорогу к Пушкам. Во-вторых, ВЕРЬТЕ в ваши Пушки. Они помогают. Не надо бросать все другие дела и судорожно тратить ресурсы на защиту базы. Спокойно посмотрите, кто к вам пришел, и примите решение. Если это юниты ближнего боя - прикажите Пробам, добывающим камень, атаковать, перекрывая дорогу к Пушкам. Если это Гидралиски - постройте еще 1 или 2 Пушки. С 3 Пушками вы можете считать себя в безопасности. В большинстве ситуаций достаточно даже 2. Правильно размещенные 2 Пушки при поддержке Проб легко отобьются от 5 Зилотов.

В-третьих, если противник не проводит раш и ваши Пушки молчат, срочно разведайте все экспаншены. Вполне возможно, что противник строит новые базы и собирается опередить вас в добыче ресурсов и в развитии. Если так, вам не удастся сразу разрушить его экспаншен, потому что у вас вряд ли будет достаточно Зилотов. Однако не забудьте об этих экспаншенах и высаживайте Риверы, как только они появятся, не только на главной базе противника, но и там тоже.

Если на вашу базу ведет узкий вход, можно строить оборону и там. Однако помните, что если эта оборона не особенно сильная, противник может пробежать мимо нее, не ввязываясь в бой, и разрушить беззащитную базу. Кроме того, там возле входа не будет Проб, чтобы задержать противника под обстрелом. А против воздушных атак защита узкого входа вообще бесполезна.

Выводы: Десант Риверов - исключительно сильная стратегия на островных картах (против Террана и Протосса) и на больших материковых картах. Защита базы с помощью правильно размещенных пушек позволяет вам спокойно развивать технологии и готовить высадку возле линии снабжения противника.

Десант Гидралисков

Десант Гидралисков - возможно лучшая стратегия Зерга на островной карте. Сила этой стратегии в том, что она обеспечивает и раннюю оборону, и возможность занимать экспаншены. Цель десанта - нанести противнику ранний и очень разрушительный удар силами 12 или около того Гидралисков. Если в начале игры вы выбрали не Зерга, а Рэндом, противнику будет практически невозможно вовремя узнать о вашем плане. Если неприятель даже знает, что вы именно Зерг и что вы готовите именно десант, а не воздушный флот, десант Гидралисков сам по себе достаточно силен, чтобы нанести большой урон, хотя бы противник и специально готовился к его отражению. Ключ к успеху - получить транспорты быстро и в достаточном количестве. 

Порядок развития для десанта Гидралисков:

Первые 9 Дронов добывают минералы.
Дрон, который приносит 50-й минерал, строит Экстрактор.
Стройте 9-го Дрона.
Дрон, который приносит 150-й минерал, строит Спаунинг Пул.
Как только Экстрактор будет готов, ставьте на добычу газа 3 Дронов.
По ходу дела, как только будет достаточно минералов, вам надо опять построить 9-го Дрона и еще одного Оверлорда.
Больше не стройте Дронов, пока не будет готов Спаунинг Пул, а тогда сразу начинайте превращать Хэтчери в Логово.
Сделайте еще 4-5 Дронов.
Когда будет хватать минералов, постройте Гидралиск Ден и 2-ю Хэтчери.
Как только Логово будет готово, начинайте исследовать транспортировку для Оверлордов. Штампуйте Гидралисков на обеих Хэтчери и по необходимости делайте Оверлордов. Если считаете нужными открытия, доступные в Гидралиск Дене, сейчас время ими заняться.
Когда закончится исследование транспортировки, открывайте ускорение Оверлордов.
Если хотите, можно занять экспанд после того, как откроете транспортировку. Но тогда вам придется на какое-то время приостановить строительство Гидралисков.
Когда ускорение будет исследовано, у вас окажется самое малое 12 Гидралисков с улучшениями и 2 экспаншена. Перевезите Гидралисков к базе противника на 4 Оверлордах. Если есть запасные Оверлорды, неплохо взять их с собой даже без груза.
При осуществлении этой стратегии нужно помнить несколько важных вещей. Во-первых, даже ускоренные Оверлорды передвигаются довольно медленно и очень уязвимы на пути к вражеской базе. Для их защиты можно сделать несколько Муталисков, но это надолго задержит ваш десант.

Во-вторых, если вы видите на краю острова Турели или Пушки, не бойтесь лететь прямо через них. Если Оверлорды ускорены, и вы ведете с собой запасных Оверлордов (а мы рекомендовали брать как минимум 4, а не 3, которых было бы достаточно для перевозки 12 Гидралисков), они все останутся в живых.

Старайтесь высадить десант рядом с ресурсами или, если возможно, в дальнем невидимом для противника углу острова. В любом случае собирайте Гидралисков вместе. Не давайте им разбегаться в разные стороны, когда они будут высаживаться один за другим. Выбирайте всю группу и приказывайте ей оставаться на месте (горячая клавиша h). Ваш десант может провалиться, если Гидралиски расползутся и станут драться по одиночке. Когда вся группа из 12 или около того Гидралисков высадилась, первая цель для нее - любое вооруженное сопротивление, какое может встретиться. Во вторую очередь постарайтесь уничтожить пару "ферм" - Оверлордов, Депо или Пилонов, чтобы затормозить производство новых боевых сил противника. Если окажется, что оборона базы слишком сильна, уничтожайте экономику неприятеля, не обращая внимания на все остальное. Можно установить вашей группе очередь на атаку рабочих, чтобы она не отвлекалась на боевые юниты. Если вы уничтожите рабочих на меньшую сумму, чем вам обошлись 12 Гидралисков, то все равно будете в отличной ситуации, потому что у вас будет неповрежденная экономика и готовые экспаншены. Гибель 12 Гидралисков более чем окупится.

Десант Гидралисков очень хорошо работает против любого противника и любой стратегии, кроме такого же встречного плана. Если вы обнаружите, что противник делает тучи Гидралисков, десант вряд ли будет успешным. Если на базе у противника 2 или больше танков в осадном режиме, Гидралиски тоже погибнут быстро и напрасно. Тем не менее 1) большинство игроков не ожидают десанта на такой ранней стадии игры; 2) а даже если ожидают и десант погибнет, вы можете подорвать экономику противника. Конечно, Десант Гидралисков не обеспечивает успех в 100% случаев. От него можно защититься. Но для этого противнику надо знать, что вы готовите именно десант Гидралисков. Если вы играете Рэндомом (а это еще одна причина, чтобы выбирать Рэндом) или у него слабая разведка, что особенно часто бывает на островных картах, у вашего десанта будет преимущество неожиданности. Если все сложится в вашу пользу, десант сразу убьет противника. Если вы только ослабите его экономику, у вас есть две возможности.

Первая - просто посадить в транспорты еще 12 Гидралисков и добить его. Если вы думаете, что он не выдержит повторного десанта, так и поступайте. Вторая - вы можете заняться развитием собственной экономики, обустроить свои экспаншены (их надо создавать сразу или немного погодя после открытия транспортировки) и подготовить комбинацию Муталиски/Гардианы или Гидралиски/Гардианы чтобы прикончить врага.

Если вы решили заняться экономикой, не забудьте построить надежную оборону (конечно, не впадая в крайность и не тратя на нее все ресурсы). Хороший игрок почувствует, что вы на время ослабили натиск и занялись экономикой. А тогда он нанесет контрудар всеми силами, какие остались после вашего десанта. Не забывайте об этом. Но и не бойтесь - ваша позиция сильнее и при элементарной осмотрительности вы легко доведете партию до победы. 

Выводы: используйте десант Гидралисков вместо несколько примитивного раша Муталисками. Это исключительно надежная и, в то же время, действенная стратегия. Во-первых, производство Гидралисков обеспечивает вам раннюю защиту против всего, что может придумать противник в начале игры - десанта Зилотов, раша Скаутами или Муталисками и т.д. Во-вторых, раннее открытие транспортировки дает вам доступ к экспаншенам. В-третьих, Гидралиски - это могучая и гибкая боевая сила для разгрома базы противника. Они могут атаковать воздушные цели, они довольно живучи, наконец, благодаря Оверлордам, они могут видеть и уничтожать невидимок. В общем, это очень солидная стратегия.

Бэттлкрузеры

Мы не стали называть этот раздел "Раш Бэттлкрузерами" потому что минут 20 после начала игры вам будет не до массового строительства Бэттлкрузеров. Конечно, в идеальной ситуации, если противник не мешает, вы можете бешено строить экспаншены, создать только минимальную оборону и дойти до Бэттлкрузеров раньше. Однако первые 20 минут игры редко бывают идеальными или предсказуемыми. И конечно не стоит рваться к Бэттлкрузерам, пренебрегая обороной. Пара ранних Бэттлкрузеров не спасет вас, когда противник явится вашей базе с огромной армией более простых юнитов. 

Поскольку игровые ситуации за такое продолжительное время могут складываться очень различные, бессмысленно искать определенный порядок развития, выводящий вас в конце на большой флот Бэттлкрузеров. Однако само по себе использование Бэттлкрузеров больших количествах с сопровождением юнитов поддержки можно рассматривать как вполне определенную стратегию. Это долгосрочная цель. Это главная задача, которая определяет ваши действия. Наконец, что важнее всего, это конкретная схема победы в партии. Итак, к делу.

Прежде всего, что такое "флот Бэттлкрузеров"? Главная его составная часть, очевидно, это Бэттлкрузеры, самые мощные юниты в игре. Во флоте должно быть по крайней мере 10 Бэттлкрузеров. Неплохо иметь 12, но здесь уже начинает играть роль предельное количество юнитов, поскольку каждый Бэттлкрузер требует 8 мест в Депо. Поэтому если вы сделаете 12 вместо 10, то вам придется, например, избавляться от части рабочих и сокращать добычу ресурсов, или уменьшить силы поддержки. А что это за силы поддержки? Конечно, здесь нет формулы, высеченной на граните, но в дополнение к Бэттлкрузерам бывает полезно послать 4-5 Научных судов, 1 транспорт с 8 СКВ и 3-4 Истребителя. Если у вашего противника тоже есть Бэттлкрузеры, добавьте еще один транспорт с 8 Призраками (надо исследовать Локдаун). 

Теперь, когда у вас есть флот Бэттлкрузеров, как его использовать? Прежде всего, помните, что Бэттлкрузеры крайне медлительны. Как правило, конечно с поправкой на особенности карты и ситуации, вам придется двигать их от стартовой точки к вражеской главной базе - то есть на довольно большое расстояние. По пути могут встречаться вражеские экспаншены - разрушайте их, если это получится без задержки движения основных сил. Главный удар надо нанести по основной базе противника, разрушить там жизненно важные структуры, и поскорее. Ведь вы не хотите, чтобы противник успел построить те силы, которые ему нужны для защиты от Бэттлкрузеров. Как только неприятель увидит ваш флот, он кинется строить тучи Призраков, Темпларов, Дефайлеров и т.п. Если он не новичок, то несколько таких юнитов припас заранее. Однако когда вы разрушите ключевые здания на его главной базе, он не сможет строить их в больших количествах. А несколько Призраков, Дефайлеров или Темпларов могут нанести ущерб флоту Бэттлкрузеров, но едва ли уничтожат его. Теперь переходим к тонкостям использования флота.

Научные суда 

Научное судно - самый важный юнит поддержки для флота Бэттлкрузеров. Во-первых, это детектор, что крайне важно для обнаружения опасных врагов Бэттлкрузера: закопанных Гидралисков и Дефайлеров, невидимых Истребителей и Призраков.

Во-вторых, Научное судно может ставить Защитные матрицы на ваши Бэттлкрузеры. Посмотрите в главе о тактике, как лучше всего использовать Матрицу с Бэттлкрузерами. Если вы правильно используете 4-5 Научных судов, то противнику едва ли удастся уничтожить хотя бы 1 ваш Бэттлкрузер. Главное правило - ставить Матрицу на самый поврежденный Бэттлкрузер.

Третья важная возможность, которую дает Научное судно - ЕМП-волна. ЕМП почти убивает Архона, а это очень большая угроза для флота Бэттлкрузера из-за его мощной атаки, поражающей сразу несколько юнитов. Если у вас 4-5 Научных судов с ЕМП-волной, противнику глупо вообще производить Архонов. Не менее ценна ЕМП-волна против Темпларов, Дефайлеров, Призраков и вражеских Научных судов, потому что уничтожает нужную им магическую энергию. Очень полезна ЕМП-волна против юнитов и зданий Протосса, потому что разряжает их щиты, которые составляют около половины здоровья Протосса. Например, опытный Протосс может встретить ваш флот Бэттлкрузеров отрядом Скаутов в сопровождении Арбитра. Он рассчитывает, что Скауты останутся невидимыми в поле Арбитра, а ваш флот он разобьет по частям, замораживая Бэттлкрузеры Стасисом. С невидимостью у него ничего не выйдет, потому что вы привели детекторы. Если получится, в первую очередь ударьте ЕМП по Арбитру (или убейте его). Возможно, он успеет заморозить несколько Бэттлкрузеров, но вы будете ставить Матрицы на оставшиеся, разряжать щиты Скаутов ЕМП-волной и легко победите.

Наконец, последняя, но очень важная возможность - это Радиация. Именно она превращает флот Бэттлкрузеров в кошмар для Зерга. Дело в том, что Зерг может неплохо защищаться от Бэттлкрузеров с помощью Гидралисков, Облака и Чумы. Но если вы пустите в гущу его сил десяток Радиаций, ситуация в корне изменится.

Транспорты

Всегда посылайте с флотом по крайней мере 1 транспорт с 8 СКВ и ремонтируйте Бэттлкрузеры. Вы можете делать это прямо во время боя, назначив по 4 СКВ для ремонта 2 наиболее поврежденных Бэттлкрузеров. В промежутках между боями объедините все СКВ и скомандуйте им по очереди ремонтировать каждый Бэттлкрузер (с помощью очереди команд). Ремонт - не единственное применение для СКВ. Например, если противник построил много Турелей или Колоний спор, пусть СКВ разрушают эти сооружения. Если ожидаете встречу с вражескими Бэттлкрузерами или Скаутами, отправьте за флотом еще один транспорт с Призраками.

Истребители

3-4 Истребителя, казалось бы, не составляют большой силы, но это ценное дополнение к вашему флоту. Во-первых, у них неплохая огневая мощь в воздушных боях. Если натолкнетесь на Скауты или вражеские Бэттлкрузеры, участие Истребителей может решить исход боя. Пока противник сосредоточит огонь на ваших Бэттлкрузерах, Истребители будут в относительной безопасности. Темп стрельбы у Истребителя тот же, что и у Бэттлкрузера и в воздушных боях 10 Бэттлкрузеров с 4 Истребителями будут иметь такую же силу огня, как 12 Бэттлкрузеров. Надо учесть еще большую разницу в расходе газа, в занимаемых местах в Депо и в живучести. Практическая живучесть Истребителей очень велика, потому что противнику разумно сосредоточивать огонь на Бэттлкрузерах. Еще Истребители надо использовать для погони за быстрыми юнитами - например, транспортами - и для уничтожения Оверлордов. Наконец, в режиме невидимости они могут быть отличными разведчиками, которые обследуют маршрут основных сил и предупредят вас об опасности.

Когда использовать Бэттлкрузеры

Редко можно с самого начала строить игру в расчете на применение Бэттлкрузеров. Они слишком высоко на технологическом дереве, слишком дорого стоят и требуют для создания слишком большого времени, чтобы определять план игры с первых шагов. Чаще всего начало и середину игры проводят по другим планам, в соответствии с ситуацией, а потом, если позволит обстановка, создают флот Бэттлкрузеров. То есть поначалу игрок должен строить свою стратегию без расчета на Бэттлкрузеры и только с развитием игры, с появлением благоприятных обстоятельств для этого строительство Бэттлкрузеров может стать разумным планом. Какие это обстоятельства? Можно назвать несколько основных:

Во-первых, изобилие ресурсов. Чтобы создать флот в разумные сроки, игроку нужно разрабатывать по крайней мере 3 газовых шахты и 18 камней. Сколько для этого потребуется городов, зависит от карты. Газ, скорее всего, будет нужнее, чем минералы. Если вы хорошо разрабатываете 18 камней, большее количество вам иметь не обязательно. Но дополнительный газ всегда будет очень полезен. Все улучшения требуют много газа, не говоря уж о самих Бэттлкрузерах. Если вы разрабатываете 4-6 газовых шахт, то сможете построить много Научных судов - ведь им требуется всего 50 минералов и 2 места в Депо, но 225 газа. А если у вас достаточно Научных судов, то флот из 8 Бэттлкрузеров будет таким же сильным, как если бы их было 20. 

Во-вторых, вам нужен некоторый период покоя. Имеется в виду, что в течение какого-то времени от вас не потребуются активные действия по обороне или нападению. Конечно, кто-то скажет, что если у вас сильный противник, он никогда не оставит вас в покое, а будет давить постоянно, пока не победит. На самом деле это не так и даже в партиях с очень сильным противником у вас бывают продолжительные периоды покоя, особенно в фазах перехода от рашевой стадии к середине игры и от середины к высокотехнологичной стадии. Чем сильнее игрок, тем незаметнее будет переход. Только что он атаковал вас Зерглингами и Гидралисками, а, как вам кажется, всего через минуту у него уже Муталиски, Гардианы и Дефайлеры. На самом деле у вас будет 3-5 минут покоя и очень важно не пропустить этот момент, чтобы сделать экспаншены, построить Космопорт, Научный центр и начать исследовать улучшения воздушного флота сразу в 2 Арсеналах. Покой вам нужен из-за огромной стоимости всех этих мер. Как правило, вы не можете переходить к строительству флота и в то же время продолжать с прежней интенсивностью строить Морпехов и Танки. Когда вы ведете схватку не на жизнь, а на смерть, вам нужны все ваши ресурсы и все ваше время, чтобы строить боевые юниты. Вложить в такой момент огромные средства в долгосрочный проект - значит, скорее всего, не дождаться отдачи от него. С накоплением опыта игры вы научитесь распознавать те моменты, когда пора переходить от массового производства базовых юнитов к высоким технологиям. Для вашего же блага лучше укладываться в минимальное время и не затягивать период покоя, даже если противник дает такую возможность. После того, как вы сделаете начальные вложения в развитие технологий и создание флота, строительство Бэттлкрузеров не будет больше оправданием, чтобы перестать строить Морпехов и Танки, прекратить давление на противника, остановить нападения на его экспаншены и создание своих, отказаться от атак на его линию снабжения. Это не оправдание, чтобы уйти в глухую защиту и перестать играть с полной отдачей. Помните, что противник тоже использует периоды покоя к своей выгоде и, вероятно, тоже готовит вам высокотехнологичные сюрпризы. Продолжайте играть с напряжением всех сил. При прочих равных если вы тратите огромные ресурсы на создание флота, то остальные ваши силы будут не такими большими, как могли бы быть. Значит, вам надо рассчитывать не на грубую силу, а на искусное применение сравнительно небольших сил. Используйте горы, преграды, различные тактические приемы, чтобы ваши войска действовали с максимальной эффективностью и, главное, не давали противнику передышки. Вам не обязательно разгромить врага этими силами - хотя неплохо, если это удастся. В конце концов, для окончательной победы вы и строите Бэттлкрузеры. Но нужно давить на противника, держать его в напряжении, заставлять гадать о ваших планах и мешать созданию его экспаншенов. И когда ваш флот будет готов, неприятеля уже ничто не спасет.

Дополнительные советы:

Расстреливайте Турели и Пушки издали, с помощью Ямато. Незачем подставлять Бэттлкрузеры под их выстрелы.
Против Скаутов, Кэрриеров и Бэттлкрузеров тоже не забывайте использовать Ямато - это даст вам большой перевес.
Если обнаружите на пути флота группу Темпларов, Дефайлеров или Призраков, неожиданно расстреляйте их с помощью Ямато. Дальность выстрела Ямато больше, чем обзор Бэттлкрузера, поэтому для увеличения обзора используйте невидимые Истребители. Уничтожение таких юнитов противника - дело первостепенной важности для флота Бэттлкрузеров.
Назначьте горячие клавиши для всех отрядов флота. Например, удобная раскладка горячих клавиш может быть такой: 1) Бэттлкрузеры; 2) Научные суда; 3,4) Локаторы; 5) Транспорт(ы). Истребителям скомандуйте просто следовать за Бэттлкрузерами. Когда флот отправляется в путь, всем отрядам назначьте следовать за Бэттлкрузерами (щелчок правой кнопкой).
Выбрать Бэттлкрузер для ремонта бывает непросто. Вам нужно ремонтировать самый поврежденный. Но они обычно сбиваются в кучу и очень трудно выбрать цель для ремонта или установки матрицы. В таком случае надо вызвать горячей клавишей всю группу, в окне выбора юнитов (внизу экрана) выбрать поврежденный Бэттлкрузер и отвести его несколько назад, где его будут ремонтировать и защищать Матрицей. 6. Не позволяйте погибнуть ни одному Бэттлкрузеру. Такое легче сказать, чем сделать, но добиться этого можно и вы должны к этому стремиться.

Выводы: мощный и гибкий, сопровождаемый силами поддержки, грамотно управляемый флот Бэттлкрузеров - это величественное зрелище. Его появлением на поле битвы вы как бы объявляете противнику: "Я выиграл!". Если вам уже удавалось разгромить противника с помощью флота Бэттлкрузеров, вы знаете огромную силу этих юнитов. Если еще нет - попробуйте обязательно. 

Раш СКВ

Прежде всего, надо помнить, что это стратегия с очень ограниченными возможностями и применять ее можно только в немногих ситуациях. Но если ее использовать правильно и в подходящей обстановке, она может быть крайне эффективной, буквально убийственной. Кроме того, это почти всегда большая неожиданность для противника, а преподнести ему сюрприз никогда не мешает. Начнем с порядка развития:

Первые 8 СКВ добывают минералы.
Больше пока не стройте СКВ.
Копите минералы и стройте 3 здания в таком порядке: Казарма, Казарма, Депо.
Сделайте СКВ ¦ 9 и 10.
Как только будет готова первая Казарма, начинайте строить Морпехов.
Вторая Казарма будет готова примерно в то же время, что и первый Морпех. Теперь стройте Морпехов в обеих Казармах.
Когда у вас будет 16 юнитов на 18 мест в Депо (16/18), постройте еще одно Депо.
Когда у вас будет 16 Морпехов (контроль 26/26), снимайте все 10 СКВ с добычи минералов - и вперед всеми силами.

Цель

Цель этой стратегии - ошеломить противника ранней и мощной атакой, которую трудно и предвидеть, и отбить. У СКВ довольно большой показатель здоровья, а юнитам ближнего боя надо пробиться через строй СКВ, чтобы добраться до Морпехов. Пока силы противника толкаются и, мешая друг другу, ищут дорогу или сквозь ваши ряды, или в обход, они получают огромное количество повреждений и от стреляющих без остановки Морпехов, и от самих СКВ. Если противник решит атаковать СКВ - что ж, у каждого из них 60 баллов здоровья, умножим это на 10 и получим стену из 600 баллов здоровья, за которой ваши Морпехи укрыты очень надежно. СКВ годятся и для разрушения зданий. Они делают 5 нормальных повреждений, а темп атаки у них тот же, что и у Морпехов, с их 6 нормальными повреждениями.

Когда использовать эту стратегию

Прежде всего, ее надо применять на маленьких или средних картах материкового типа, играя 1х1. Используйте ее, если считаете, что противник недостаточно заботится о ранней обороне или занялся развитием технологий. Многие используют такую стратегию на River Styx, но она вполне может работать на таких картах, как Crusader или Discovery. Такую стратегию можно применять только против Зерга, в крайнем случае, против Протосса. Зергу вообще трудно защищаться от такой атаки, хотя, конечно, отбить ее можно. Протоссу легче - и Зилоты, и Пушки обеспечивают ему достаточную защиту, если он не увлекается развитием экономики или технологий, а помнит об обороне. Но даже не пробуйте атаковать таким способом Террана. Один-единственный Бункер сорвет весь ваш план, а его СКВ дерутся ничуть не хуже ваших.

Главное - микроуправление 

Сила этой стратегии не в том, что порядок развития обеспечивает вам перевес. Порядок развития очень простой и даже если вы соблюдаете его идеально, все равно есть большая опасность проиграть. Чтобы добиться успеха, вам надо управлять своими СКВ и Морпехами очень быстро и точно. Вся разница между победой и поражением в управлении. Есть 5 правил, которые необходимо помнить и соблюдать:

СКВ всегда должны находиться между Морпехами и противником. Всегда значит именно ВСЕГДА. Что бы ни происходило, СКВ идут впереди. Назначьте для СКВ горячую клавишу 1, а Морпехов разделите на 2 группы по 8 и присвойте им номера 2 и 3.
Не уводите СКВ от Морпехов больше, чем на 4 поля (дальность огня Морпеха). Иначе они столкнутся с противником, не имея огневого прикрытия. Если нет огневой поддержки - у вас воюют одни СКВ. Если такое случится хоть на секунду, вы понесете лишние потери, которых могло не быть.

Когда передвигаете свои силы, двигайте их вместе, но обязательно командой Идти. Если вы их двигаете командой Атаковать, силы могут разделиться и смешаться. Можно приказать Морпехам, чтобы они следовали за СКВ. Когда завидите противника, быстро отдайте СКВ команду Атаковать. Теперь ключевой момент: Выберите ваши СКВ, прикажите им Атаковать и укажите место МЕЖДУ СКВ и вражескими силами (не позади врага!). Теперь подведите Морпехов (если они не следуют за СКВ) на расстояние выстрела и скомандуйте им оставаться на месте (горячая клавиша h). Такое сложное и внешне неестественное управление необходимо для того, чтобы СКВ и Морпехи оставались близко друг к другу, не смешиваясь и не разбегаясь. Ваши силы должны сохранить заданный строй, чтобы сражаться с максимальной эффективностью. Когда уничтожите боевые силы противника, надо лишить его возможности строить новые. Разрушьте его Пул, Гидралиск Ден, Пилоны и т.п.

У вас останется достаточно ресурсов, чтобы построить Бункеры, если сочтете нужным. В начале боя можно дать команду одному из СКВ строить Бункер. Это может быть полезной мерой предосторожности на случай, если ваша атака будет развиваться неудачно. 
В случае контратаки на вашу базу поднимайте Командный центр и Казармы в воздух и пусть они разлетаются в разные стороны. Тогда противник не сможет превратить игру в гонку "кто первым разрушит все здания".

Выводы: это стратегия типа "все или ничего". Конечно, бывает страшновато решаться на такую атаку, но если вы правильно оцените ситуацию и не допустите ошибок в выполнении плана, это очень мощное оружие.

[Часть 6. Порядки развития]

Порядок развития - основа игры в Старкрафт. Без хорошего порядка развития, или хотя бы без представления о том, какие шаги необходимы для успешного развития, игрок не добьется успеха. Читайте, используйте порядки развития, предлагаемые в этом разделе, но помните, что порядок развития всегда должен определяться конкретной игровой ситуацией, что его нужно менять в зависимости от обстоятельств, складывающихся в партии. 

Основной порядок Террана (Рекомендует Black Dragon) 

1-4 СКВ на минералы
5-6 СКВ на минералы
7 СКВ строит Казарму
8 СКВ строит Депо
9 СКВ на минералы
10 СКВ строит Казарму

(Рекомендует Tom Brokaw) 

Первые 8 СКВ на минералы
СКВ, который принесет 100-й минерал, строит Депо
СКВ 9 и 10 на минералы
СКВ, который принесет 150-й минерал, строит Казарму
Продолжайте строить СКВ без перерыва, пока их не будет 14

Сделайте вторую Казарму примерно когда появится 12-й СКВ
Постройте Бункер между минералами и Командным центром
Сделайте второе Депо, когда достигнете контроля 16/18
Отправьте на разведку СКВ или Морпеха
К этому времени Морпехов надо строить непрерывно в 2 Казармах, вполне вероятно, что на вас уже нападали. Смотря по обстоятельствам, вы можете либо остаться при 14 СКВ, построить 3-ю Казарму и продолжайте делать Морпехов, либо построить еще один Бункер, возобновить строительство СКВ, начать добывать газ и перейти к технике середины игры.

Основной порядок Зерга 

Первые 8 Дронов на минералы
Сделайте Оверлорда
Стройте Дронов до 11
Пока 11-й Дрон строится, тем Дроном, который принесет 150-й минерал, постройте Пул
Оставайтесь при 11 Дронах пока будет готов Пул, после этого стройте Зерглингов до лимита контроля. Эти Зерглинги в основном для обороны базы, но ими же надо вести разведку и, если представится случай, атаковать.
Когда дойдете до лимита юнитов, стройте Оверлорда
Если за это время Зерглинги погибали, восполните их число, иначе стройте вторую Хэтчери

В этот момент у вас есть выбор между несколькими путями. Во-первых, вы можете продолжать строить Зерглингов и, по необходимости, Оверлордов на обеих Хэтчери. На этом пути вам все равно нужно будет в какой-то момент построить Экстрактор, добыть 100 газа, чтобы увеличить скорость Зерглингов, а потом вернуть Дронов с газа на минералы. В этом случае вы остаетесь с 11 Дронами. Идите по этому пути только в том случае, если считаете, что сможете выиграть без высоких технологий. Вторая возможность - чередовать производство Зерглингов и Дронов, построить Экстрактор немедленно и развиваться в направлении Гидралисков, Муталисков и освоения экспаншенов. Если вы чередуете производство Зерглингов и Дронов, у вас будет достаточно сил, чтобы давить на противника или защитить свою базу. 

Основной порядок Протосса

Первые 8 Проб на минералы
Проба, которая принесет 100-й минерал, строит Пилон
Пробы 8-10 на минералы
Проба, которая принесет 150-й минерал, строит Гейтвэй
Продолжайте строить Пробы пока их станет 13
Когда сможете построить второй Гейтвэй, не останавливая производства Проб, начинайте его. Это бывает примерно на 11-й пробе.
Постройте Пилон на первые свободные 100 минералов, которые не потребуют останавливать производство Проб
Стройте Зилотов в первом Гейтвэе, как только он будет готов. Второй Гейтвэй должен появиться примерно в одно время с первым Зилотом. Продолжайте строить Зилотов в обоих Гейтвэях при каждой возможности - то есть не останавливая производство Проб и, по мере надобности, Пилонов.
Постройте третий Пилон

После этого, смотря по обстановке, можно построить 6 Зилотов и 2 Батареи для защиты, продолжить производство Проб, добывать газ и открывать технологии; либо построить еще 1-2 Гейтвэя и проводить раш Зилотами в полную силу.

Раш Зерглингами (Рекомендует Blueshadowz) 

1-4 Дроны на минералы
5-7 Дроны на минералы
8-й Дрон делает Пул
Новый 8-й Дрон на минералы
Оверлорд
9-й Дрон на минералы
Как только будет готов пул - 8 Зерглингов (4 личинки)
10-й Дрон на минералы
11-й Дрон делает 2-ю Хэтчери

(Рекомендует -Zealot-)

1-4 Дроны на минералы
5-7 Дроны на минералы
8-й Дрон делает Пул
8-9 Дроны на минералы
Оверлорд

Как будут готовы Оверлорд и Пул, делайте Зерглингов 
Стройте Зерглингов, пока не накопится 300 минералов
Стройте 2-ю Хэтчери

Когда дойдете до лимита юнитов, атакуйте всеми Зерглингами
Пока атакуете, продолжайте строить Зерглингов вместо погибших

Сделайте Оверлорда
Главное - продолжайте строить и посылать в атаку Зерглингов.
Отправляйте группы по 12
Если там хорошая защита, дождитесь Гидралисков или делайте тучи Зерглингов и посылайте их большими группами

(Рекомендует Muon) (использовать на очень маленьких картах, вроде Blood Bath)

Первые 5 Дронов на минералы
Дрон, который принесет 150-й минерал, строит Пул
Снова постройте 5-го Дрона 
When the pool is done, fill your unit limit 

Когда Пул будет готов, стройте 8 Зерглингов - до лимита юнитов, - атакуйте, часть Зерглингов погибнет
Сделайте Оверлорда, пополните силы Зерглингов
Давите на противника

Раш Муталисками (Рекомендует Tom Brokaw)

Первые 9 Дронов на минералы
Дрон, который принесет 50-й минерал, строит Экстрактор
Постройте еще Дрона
Дрон, который принесет 150-й минерал, строит Пул
Сделайте Оверлорда
Как только Экстрактор будет готов, поставьте 3 Дронов на газ
Пока Пул строится, сделайте 3-4 Дронов
Как только Пул будет готов, у вас должно быть 150 минералов и 100 газа. Открывайте Логово.
Пока Логово строится, продолжайте строить Дронов и, по мере надобности, Оверлордов
Через какое-то время после 2-го Оверлорда сделайте Гидралиск Ден, но пока не начинайте исследовать улучшения
Как только Логово будет готово, делайте Копье

В этот момент стоит подумать и об открытии транспортировки. Держите Оверлордов у края своего острова, чтобы им ближе было везти войска до противника. Копье строится долго, тем временем можете делать еще Дронов, или построить вторую Хэтчери и несколько Гидралисков на всякий случай. В любом случае обратите внимание, чтобы у вас было 3 готовых личинки для Муталисков к тому моменту, когда Копье будет готово.
Обычно нужно собрать для атаки хотя бы 5 Муталисков. В конце этого порядка развития вы можете либо просто продолжать штамповать Муталисков, либо, если открыли транспортировку, сделать 2 экспаншена сразу как закончится исследование. Если играете против Террана или если видите, что противник готовит десант, лучше переключиться с Муталисков на Гидралисков.

(Рекомендует Blueshadowz)

1-4 Дроны на минералы
5-8 Дроны на минералы
Сделайте Оверлорда
9-й Дрон делает Пул
Новый 9-й Дрон делает Экстрактор

Как появится Экстрактор, ставьте 3 Дронов на газ
9-16 Дроны на минералы
Сделайте Оверлорда
Открывайте Логово когда будет хватать минералов и газа
Продолжайте строить Дронов и Оверлордов (и Зерглингов, если карта материковая)
Приберегите 200 минералов и 150 газа к моменту, когда будет готово Логово
Стройте Копье
Делайте Муталисков, когда Копье будет готово

(Рекомендует -Zealot-)

1-4 Дроны на минералы
5-7 Дроны на минералы
8-й Дрон делает Пул
8-й Дрон на минералы
9-й Дрон делает Экстрактор
Сделайте Оверлорда
Когда Экстрактор будет готов, поставьте 3 Дронов на газ
Сделайте еще 1 Дрона
Скопите 150 минералов и 100 газа и сделайте Логово
Продолжайте делать Дронов и, для защиты, Зерглингов
Когда дойдете до лимита на 17 юнитах, ждите, пока будет готово Логово
Сделайте Копье
Сделайте Оверлорда
Вы можете построить еще Хэтчери, но это не обязательно
Когда будет готово Копье, начинайте делать Муталисков
Атакуйте, когда будет 9 Муталисков (не забывайте вовремя делать Оверлордов, чтобы строительство войск не останавливалось)

(Рекомендует Black Dragon)

1-12 Дроны на минералы (Постройте Оверлорда перед 8-м Дроном)
Сделайте Хэтчери, Пул и Экстрактор (в таком порядке)

Сделайте еще 3 Дронов - снова до 12, - поставьте 3 Дронов на газ и начинайте копить его
Сделайте еще 2 Дронов (14) и Оверлорда
Пул и Хэтчери должны появиться примерно одновременно. Сразу сделайте 2-3 пары Зерглингов (смотря сколько личинок будет в наличии)
Продолжайте строить Зерглингов (вам их нужно много), когда будет 100 газа (постарайтесь накопить 150 минералов, когда видите, что газ подходит к 100), исследуйте Логово

Пока строится логово, ШТАМПУЙТЕ ЗЕРГЛИНГОВ, вам их нужна целая тонна. Это решающий момент, потому что именно сейчас вы увидите первый раш противника. Кстати, никогда сами не рашьте противника, если он не сделает следующую ошибку: будет развиваться без (почти без) Зерглингов, без второй Хэтчери и постарается получить Копье как можно раньше. В этом случае атакуйте Зерглингами и СНОСИТЕ КОПЬЕ. Если появление у него Копья задержится, он будет в очень плохом положении. Не забывайте вести разведку Оверлордами., чтобы вовремя узнать об этом. 
Мы все знаем, что Логово делается довольно долго. Когда увидите, что оно готово на 2/3, начинайте копить 200 минералов на Копье. Пока Копье строится, копите минералы, чтобы их было столько же, сколько и газа - например, 500 минералов и 500 газа, тогда вы сможете построить наибольшее количество Муталисков (Внимание: не тратьте газ НИ НА ЧТО другое - сберегайте ВЕСЬ газ для Муталисков)
Когда Копье будет готово, у вас должно быть 500-600 газа. Не забывайте строить Оверлордов, чтобы иметь достаточно места для первой группы Муталисков (5-6): 5 Муталисков - 12 мест, а 6 - 12, так что планируйте заранее. Сколько у вас будет Муталисков, вы знаете - на каждого уходит 100 газа. .
БЕЙТЕ ЕГО МУТАЛИСКАМИ, если у него Гидралиски - бейте и бегите
Делайте больше Зерглингов, не забывайте о них, стройте Муталисков на весь газ, а пока газ копится - Зерглингов на все минералы. Помните: ваши Муталиски не должны погибать, во что бы то ни стало старайтесь не терять их - бейте, бегите, восстанавливайте раненым здоровье и снова бейте.

Советы:

Если в поздней игре на вас идут большие силы, используйте Зерглингов и Муталисков вместе. Пусть Зерглинги начнут бой, а потом сразу вступают Муталиски (тогда юниты, которые могут стрелять по воздуху, уже будут вести бой с Зерглингами, а Муталиски останутся целы). Если у противника Гидралиски, налетайте и убегайте, пока он не соберет возле минералов такие силы, что будет не подступиться. После этого переходите к Гардианам, если сзади минералов есть гора, используйте ее для защиты Гардианов - это помогает, как колдовство. 

НИКОГДА НЕ ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЭТОЙ СТРАТЕГИЕЙ ПРОТИВ ТЕРРАНА - ВЫ ПОГИБНЕТЕ ЖАЛКИМ ОБРАЗОМ.

Если играете против хорошего Протосса, вы тоже можете быстро погибнуть. Один Архон может поджарить 6 Муталисков, Шторм сметет Гардианов, а тогда ускоренные Зилоты с улучшенным оружием прибегут на вашу базу и разнесут ее в клочки вместе с Зерглингами. Поэтому старайтесь уже на ранних стадиях игры нанести ему такой ущерб, от которого он не оправится. Если у него еще нет Архива, разрушьте Цитадель, а если Архив уже есть - атакуйте его, чтобы отсрочить появление Темпларов. 

Раш Гидралисками

1-4 Дроны на минералы 
5-8 Дроны на минералы
Сделайте Оверлорда
9-й Дрон делает Пул
9-12 Дроны на минералы
13-й Дрон делает Хэтчери
13-й Дрон делает Экстрактор
Сделайте 4 Зерглингов ( 2 личинки)
Когда будет готов Экстрактор, поставьте 3 Дронов на газ
Сделайте Гидралиск Ден, когда будет 50 газа
Когда Ден будет готов, делайте Гидралисков

Раш Морпехами

Первые 4 СКВ на минералы
5-6 СКВ на минералы
7 СКВ строит Депо
8 СКВ на минералы
7 СКВ строит Казарму, когда закончит Депо
9 СКВ строит Казарму
10 СКВ на минералы
11 СКВ строит Казарму
12 СКВ на минералы
Когда построится первая Казарма, сделайте Бункер и Морпеха
Когда закончится строительство второй Казармы, стройте еще одну тем же СКВ
Дальше играйте сами

(Рекомендует Blueshadowz) Играть надо со Стимпаком.

Первые 4 СКВ на минералы
5-6 СКВ на минералы
7 СКВ строит Депо
8 СКВ на минералы
7 СКВ строит Казарму, когда закончит Депо
9 СКВ строит Казарму
10 СКВ на минералы
11 СКВ строит газовую шахту
12 СКВ на минералы
Когда будет готова первая Казарма, постройте Бункер и Морпеха
Когда построится вторая Казарма. Стройте еще одну тем же СКВ
Пусть газ добывают 2 рабочих
Постройте Академию
Стройте 4-ю Казарму

Дальше играйте сами :)

Десант Риверов. Рекомендует Tom Brokaw (на островах) 

Используйте этот порядок против Террана или Протосса на островных картах. Против Зерга пользуйтесь "материковым" порядком.

Первые 8 Проб на минералы
Проба, которая принесет 100-й минерал, строит Пилон
Продолжайте строить Проб без перерыва
Когда сможете, не останавливая производство Проб, постройте ассимилятор
так же стройте Гейтвэй. Оба здания надо начать около 11-13 Пробы
Когда Ассимилятор будет готов, поставьте 3 Пробы на газ
Как только достроится Гейтвэй, начинайте Кибернетическое ядро
Когда дойдете до контроля 16/17, стройте Пилон
Когда достроится Кибернетическое ядро, у вас должно хватать газа для строительства Цеха Роботов
Когда будет готов Цех Роботов, стройте Центр Поддержки и Челнок
Когда Центр Поддержки достроится, Челнок должен быть готов. Постройте Ривер и, как только будет хватать газа, открывайте ускорение
Еще до того, как Ривер будет готов, загрузите 1-2 Пробы в челнок и захватите пару экспаншенов (просто постройте Нексус на каждом из них, Пушки поставите позже). Кроме того, надо построить еще Пилон до того, как появится первый Ривер
В этот момент вы можете или атаковать 1 Ривером и 1 Драгуном (которого можно было построить чуть раньше, если вы считали нужным), либо дождаться 2 Риверов. Если дождетесь второго Ривера, ускорение челнока все еще не будет открыто, но пока будете лететь к противнику, оно у вас появится

Рекомендует Tom Brokaw (на материке)

Используйте этот порядок на материковых картах, а против Зерга, готовящего раш Муталисками - на островных.

Первые 8 проб на минералы 
Проба, которая принесет 100-й минерал, строит Пилон
Продолжайте строить Проб без перерыва (в зависимости от карты вам надо иметь 20-30 проб).
Как только у вас накопится 150 минералов при продолжающемся строительстве Проб стройте Кузницу, это произойдет примерно на 12 Пробе.
Постройте Пилон примерно на 14 Пробе или когда у вас будет 100 свободных минералов.
Постройте Пушку рядом с минералами, как только накопится 150 минералов.
Постройте еще одну Пушку возле минералов. 
Постройте Ассимилятор как только у вас будет 100 свободных минералов, это произойдет примерно на 17 Пробе. 

Очень важно построить Гейтвэй как можно скорее после Ассимилятора, ради этого можно даже приостановить производство Проб. Если вы думаете, что противник делает Гидралисков, постройте еще Пушку или две до Кибернетического ядра. Если у него другой основной юнит, просто поскорее стройте Ядро. Кроме того, если вы ожидаете Гидралисков, постройте 2 Зилотов.

Постройте Цех Роботов как только будет готово Кибернетическое ядро. Когда Цех достроится, стройте Челнок и Центр поддержки. Как только будет хватать газа, открывайте ускорение для Челнока. 

Не забудьте построить еще 1 Пилон до того, как будет готов первый Ривер. 
Когда будет готово 2 Ривера, грузите их в Челнок и в атаку. Ваш противник должен отставать, если только он не подготовился специально к отражению именно этой атаки. Но как правило на материковых картах начинают игру с рашевых порядков развития, а в этом случае его экономика и технологии должны изрядно отставать от ваших. В конце концов вы потратили на оборону базы всего 500-800 минералов.

На вас будут нападать. Но верьте в свои Пушки, они помогут (если вы разместили их примерно в середине своей линии минералов). Если придут Зерглинги или Зилоты, просто снимите своих Проб с добычи минералов и атакуйте юниты противника, не давая им подойти к Пушкам. Если какие-то юниты противника все же пробьются к Пушкам, атакуйте их Пробами. Если противник скомандует своим юнитам атаковать Пробы, а не Пушки, используйте Пробы как приманки, бегайте вокруг Пушек и заставьте противника гоняться за ними под огнем. Если на вас нападут Морпехи, не обращайте на них внимания, Пушки сами сделают свое дело. 

(Рекомендовано Blueshadowz)

1-4 Пробы на минералы
5-7 на минералы
8 Проба строит Пилон
9 Проба делает Гейтвэй и Ассимилятор
Когда Ассимилятор достроится, поставьте 3 пробы на газ.
Сделайте Кибернетическое ядро и Пилон (но все это время продолжайте строить Проб).
Если хватает денег, сделайте Зилота
Сделайте Цех роботов, когда будет хватать газа.
Сделайте еще Зилота, потом Пилон
Когда Цех Роботов достроится, постройте Центр поддержки и начните строить Челнок.
Когда будет готов Центр поддержки, сделайте Риверов

(Рекомендует -Zealot-)

1-4 Пробы на минералы
5 Проба на минералы
6 Проба делает Пилон
8 Проба делает Гейтвэй и Ассимилятор
Когда Ассимилятор вступит в строй, поставьте 3 Пробы на газ
10 Проба делает Гейтвэй. Потом отправляется на разведку
11 Проба делает Кибернетическое ядро

Сделайте первого Зилота (он будет защищать базу, а потом полетит вместе с Ривером)
Когда будет хватать минералов, сделайте второго Зилота
Все это время продолжайте строить Проб
Возьмите Пробу с минералов и постройте еще Пилон
Сделайте еще 2 Зилотов
Сделайте еще Пробу
Сделайте Цех роботов
Накопите 200 минералов и сделайте второй Цех роботов
Когда первый Цех будет готов, постройте Центр поддержки и еще Пилон
Начните строить первый Челнок
Когда достроится Центр поддержки, начните строить Ривер во втором Цехе роботов
Когда Челнок достроится в первом Цехе, начните и там Ривер
Сделайте еще Пилон
Постройте Челнок и во втором Цехе
Загрузите в каждый Челнок по Риверу и по 2 Зилота

Раш Зилотами

раш из 3 Гейтвэев Рекомендует BlueshadowzBlueshadowz

1-4 Пробы на минералы
5-6 Пробы на минералы
7 Проба делает Пилон, потом на минералы
8 Проба делает Гейтвэй, потом на минералы
9 Проба делает второй Гейтвэй, потом на минералы
Делайте в Гейтвэях Зилотов, когда они будут готовы
11 Проба делает Пилон и Ассимилятор, поставьте 3 Пробы на газ
13 Проба делает Кузницу, потом на минералы
14 Проба делает вторую Кузницу, потом на минералы. В 2 Кузницах улучшайте оружие и броню, но не щиты (с броней 2-го уровня у Зилотов становится 3 брони и они получают от Морпеха 3 повреждения за выстрел, а от Зерглинга 2)
16 Проба делает Кибернетическое ядро, потом на минералы
17 Проба делает 3-й Гейтвэй, потом на минералы
18 Проба делает Цитадель, потом на минералы. Открывайте в Цитадели ускорение Зилотов 
20 Проба делает Архив Темпларов (единственная цель - получить доступ к улучшениям второго уровня) 

Дальше делайте Зилотов непрерывно, иначе вас размажут, и атакуйте :P)

Развитие Террана на островах

Первые 8 СКВ на минералы
СКВ, которая принесет 100-й минерал строит Депо
Продолжайте строить СКВ, пока их не будет 12
Накопите 400 минералов и стройте Командный центр на экспаншене (если есть на вашем острове) или на краю острова, откуда ближе всего лететь к экспаншену
Снова начните строить СКВ
Не прекращая производство СКВ, как можно скорее постройте Казарму, сделайте втрое Депо при контроле юнитов 16/18 food.
Сделайте газовую шахту примерно на 18-м СКВ
Когда достроится второй Командный центр, пусть летит на экспаншен
В первом городе постройте Бункер и начните заполнять его Морпехами
Вы должны уже добывать достаточно ресурсов, чтобы непрерывно строить СКВ в обоих городах не мешая дальнейшему развитию
Чтобы защитить второй город, либо постройте там Казарму и Бункер, либо перенесите туда первую Казарму.
Теперь, когда вы так рано заняли экспаншен, надо надежно защитить оба города, поставив в них по паре Танков в осадном режиме и по паре Турелей на случай десанта.
Из этой точки вы можете смело идти по любому пути - готовить десанты Морпехов с Танками, строить Истребители, занимать новые экспаншены и готовить флот Бэттлкрузеров и т.д.

Защита Протосса от Муталисков

В ранних версиях Старкрафта раш Муталисками был настоящим бичом для Протосса. С тех пор игра стала более сбалансированной, у Протосса появились хорошие возможности для защиты и контратаки. Однако многие Зерги по-прежнему используют ранних Муталисков и если просто игнорировать эту угрозу, не принимая никаких мер, к добру это не приведет. В нашем курсе уже упоминались две стратегии Протосса, которые хорошо работают против раша Муталисками - это раш Зилотами и десант Риверов. Здесь предлагается еще один путь.

Первые 8 Проб на минералы
Проба, которая принесет 100-й минерал, строит Пилон
Продолжайте строить Проб без перерыва, заранее заданного предела для количества рабочих не существует, в зависимости от карты вам может быть полезно иметь 20-30 Проб.
Как только без перерывов в производстве Проб вы накопите 150 минералов, сделайте Кузницу, это произойдет примерно на 12-й Пробе.
Постройте Пилон примерно на 14-й Пробе, когда у вас накопится 100 свободных минералов.
Стройте Пушку рядом с линией минералов как только у вас накопится 150 минералов.
Постройте возле линии минералов еще Пушку.
Постройте Ассимилятор, когда у вас опять накопится 100 минералов (примерно на 17-й Пробе). 

Важно построить Гейтвэй вскоре после Ассимилятора - если необходимо, даже притормозите производство Проб.
Постройте Кибернетическое ядро как только будет готов Гейтвэй.
Постройте еще один Гейтвэй, чтобы делать Темпларов в больших количествах.
Если примерно в это время к вам не прилетели 3-5 Муталисков, стоит построить еще пару Пушек. Вполне вероятно, что он копит Муталисков и пришлет к вам сразу десяток, или готовит десант Гидралисков. В любом случае вам пора обзаводиться Темпларами и Пси-Штормом, которые дадут хорошую защиту и против воздуха, и против массовых армий.
Ваше развитие было достаточно гибким, чтобы с этого момента идти по любому пути, какого потребуют обстановка и ваши цели - к Темпларам/Архонам, к Риверам, к Зилотам или Скаутам/Кэрриерам. Главное, что этот порядок развития выполнил свою задачу - вы пережили раш Муталисками (если такая попытка была) и находитесь в хорошем положении по отношению к противнику.

Двойная база - Терран или Протосс

1-8 рабочие на минералы 
8-й строит "ферму"
Рабочие до 12
12-й рабочий строит базу

Раш Скаутами

4 Пробы на минералы 
5-7 пробы на минералы
8 Проба строит Пилон, потом на минералы
9 Проба делает Гейтвэй и Ассимилятор (потом 3 пробы на газ)
Если карта материковая, постройте несколько Зилотов и Щитовую батарею или (на островах) сразу
Постройте Кибернетическое ядро, когда будет готов Гейтвэй
Сделайте второй Пилон
Сделайте первый Старгейт когда достроится Ядро
Когда будет хватать газа, постройте второй Старгейт

Десант Гидралисков

Первые 9 Дронов на минералы 
Дрон, который принесет 50-й минерал, строит Экстрактор
Сделайте еще Дрона
Дрон, который принесет 150-й минерал, строит Пул
Как будет готов Экстрактор, ставьте 3 Дронов на газ
У вас контроль 9/9, сделайте Оверлорда как только сможете

Больше не стройте Дронов, пока не достроится Пул, а как будет готов - делайте Логово
Постройте еще 4-5 Дронов
Когда представится возможность, постройте Гидралиск Ден и вторую Хэтчери
Когда Логово будет готово, исследуйте транспортировку для Оверлордов. Начинайте строить Гидралисков и, по мере надобности, Оверлордов. Сейчас можно заняться улучшениями, доступными в Дене, если считаете нужным.
Когда закончите исследовать транспортировку, открывайте ускорение Оверлордов.
Когда появится транспортировка, можно также занять экспаншен. Но в этом случае вам придется на время приостановить строительство Гидралисков.
Когда откроете ускорение, у вас вполне может быть 10-12 Гидралисков с улучшениями и 2 экспаншена. Перевезите Гидралисков на 4 Оверлордах к базе противника.

Прочие порядки

Двойная база на Green Valley

1-4 рабочие на минералы
стройте рабочих до предела, и всех отправляйте на минералы
Начинайте строить вторую базу
Накопите минералы и постройте ферму 
Продолжайте строить рабочих
Постройте 2 Казармы/2 Гейтвэя/Пул

Раш Ультралисками [хм...]

1-4 Дроны на минералы
5-7 Дроны на минералы
Оверлорд
8-й Дрон и, когда накопится 150 минералов, Пул
Возьмите Дрона с добычи минералов и стройте Экстрактор
Делайте Дронов до 14 юнитов
Переходите к Логову как только будет хватать газа
Стройте Зерглингов и начинайте 2-ю Хэтчери на экспаншене с газом
Не будьте идиотом - все время стройте Зерглингов и Оверлордов, чтобы остаться в живых :P
При первой возможности откройте Паутину для королев
На экспаншене первым делом добывайте газ

Переходите к Улью
Когда Улей будет готов, стройте Пещеру Ультралисков

Огнеметчики/Голиафы

4 СКВ на минералы
5-7 СКВ на минералы
8 СКВ строит Депо
9 СКВ строит Казарму. Потом Бункер
10 СКВ строит Казарму, потом Академию
12 СКВ делает газовую шахту (потом 3 СКВ на добычу газа)
Постройте одну, а потом и вторую Фабрики, когда на них будет хватать газа
Постройте Арсенал для производства Голиафов, когда у первой Фабрики будет примерно 900 здоровья
Постройте 3-ю Казарму
Делайте Огнеметчиков и Голиафов

 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Top of Page